Empezamos con las mayores? DE lo que saqué veréis que una de las tendencias ha sido que algunas mutaciones que antes daban +1A ahora dan un efecto a un ataque ya existente, porque con lo de que las mutaciones permiten superar el límite racial creo que se podía ir mucho de las manos:
Mutaciones Mayores
1D66
11- Brazo Adicional: Brazo. El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un guerrero que no pueda usar equipo obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo. Además el mutante tiene un hueco adicional para mutaciones de brazo.
12- Cabeza Adicional: Cabeza. Gana Inmune al Dolor. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cabeza.
13- Cola Adicional: Cola. +1 I. Además el mutante gana un hueco adicional para mutaciones de cola.
14- Gran Garra: Brazo. El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella, si no podía usar equipo tendrá un +1F extra. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma.
15- Pinzas: Brazo. Uno de sus ataques tiene +1F y Golpe Mortal.
16- Cabeza de jabalí: Cabeza. El Mutante gana Arrollar.
21- Cabeza de Serpiente: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.
22- Cabeza de carnívoro: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.
23- Mandíbulas Descomunales: Cabeza. El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.
24- Aliento de Fuego: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de hálito que usa la plantilla de lágrima, con F3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Si tenía la regla Grande la F de los impactos será 4 y tendrán Pen 1.
25- Cola Maza: Cola. Ataque extra con F4 con las reglas Conmoción y Abollar.
26- Aguijón: Cola/Ninguna (Discreta). Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. Las criaturas Inmunes a Venenos reciben en su lugar los impactos con F2.
31- Cola con Pinchos: Ataque extra con F4, Penetración 2 y Filo Cortante.
32- Cañón Orgánico: El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.
33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego. Además es Inmune al Fuego.
34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.
35- Centauroide: El mutante gana +2M y +1R. Pasará a usar peana de caballería o monstruosa según proceda. Además podrá arrollar siguiendo las reglas habituales de las monturas.
36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.
41- Alas: Ninguna/Brazos. El mutante gana la regla Volar.
42- Titán de Hierro: Gana una TSA 5+ y la regla Impactos por Carga (2).
43- Duplicación: Ninguna (Discreta). Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive (alegando que es su gemelo o algo así), si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. Obtienes una copia exacta del guerrero que puedes utilizar sin problemas, si era un héroe y ya tienes cubierto el cupo de héroes máximos para tu banda se vuelve un secuaz con la regla No es un Tipo Cualquiera, tendrá todas las reglas y habilidades del ser original (aunque tendrás que comprarle su equipo). En caso de que el original muera, la copia le sustituye a todos los efectos.
44- Cambiaformas: Ninguna. Al recibir ésta mutación haya que hacer una nueva tirada para determinar en qué tipo de criatura se puede transformar el mutante:
1 Animal pequeño: Ranas, roedores, lagartos, pajarillo, etc. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:
MX HA2 HP0 F2 R2 HX IX AX-1 LX
X=valor original del mutante
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: Pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Pequeño, Cruzar**
*Sigue todas las restricciones habituales de los animales, pero sí que puede ganar experiencia.
**elige dos tipos de terreno, por ejemplo bosque y terreno acuático.
2-3 Cuadrúpedo: Algún tipo de perro, lobo, felino grande o alguna criatura extraña. Se considera una mutación Discreta, puesto que en muchas sociedades transformaciones de éste tipo se consideran habilidades mágicas, de nacimiento o incluso dones otorgados por dioses como Ulric. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:
M6 HAX HP0 F4 R3 HX IX+1 AX LX
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: pequeña
Reglas Especiales: Animal*, Sentidos Agudizados
4-5 “Montura”: Queda a tu elección discernir si se vuelve alguna especie de caballo, oso o algún animal “normal” o una criatura mutante completamente nueva. En cualquier caso no será una mutación Discreta. En ésta forma no se puede disparar, usar equipo ni lanzar magia. Perfil:
MX+1D3+1 HAX HP0 FX+1 RX+1 HX AX LX
Raza: Animal, Nacido del Caos
Peana: caballería o grande
Reglas Especiales: Animal*, Armadura Natural (6+), Montura
5-6 Licántropo:
45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).
46- Electrokinesis: Cabeza/Cola/Brazos/Ninguna (Discreta): El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (2) y F4 que anula TSA.
51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 4+ y el primer punto de Pen de cada ataque que reciba es eliminado.
52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, daga. Si supera un chequeo de R podrá equiparse con el equivalente a espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra, pero si falla el chequeo sufrirá una herida automática a 4+ sin TSA posible.
53- Mamá Mutante: Antes de empezar la partida tira 1D3+1, ése será el número de huevos que podrá poner el mutante en toda la partida. Para poner un huevo el mutante no podrá haber movido durante todo un turno. Los huevos empiezan con un único atributo R1 y la regla Inmóvil y Vulnerable, para abrirse deberán superar un chequeo de R en su fase de recuperación, incluyendo el turno en el que son creados, un resultado natural de 6 en éste chequeo implica que la criatura que nace aparece muerta o es una papilla mutante cuya existencia no es de particular utilidad, retira el huevo. A cada nueva fase de recuperación ganan un punto de R hasta un máximo de R4. Las criaturas que salgan del huevo serán una copia en miniatura de su progenitor (emplean una peana un grado menor que la suya si es posible), sus atributos son iguales a los del mutante original pero siendo menores en 1D2 puntos cada uno. Además no tendrán ninguna de las habilidades ni reglas especiales ni raciales (su única raza es Nacido del Caos). Tira 1D6 por cada mutación que tuviera el progenitor (sin incluir ésta), con un 5+ el retoño mutante también la tendrá (no tendrá que tirar para ver si se convierte en engendro). Al final de la batalla borra todas las criaturas nacidas así, o bien su vida es corta o deciden independizarse y empezar a liarla por ahí.
54- Trampas Orgánicas: El mutante puede ganar la regla Trampero y usarla a todos los efectos, pudiendo añadir uno de los siguientes efectos añadidos a sus trampas: Sangrado, Ataques Envenenados (en caso de que haya impactos automáticos tira el 1D6 aparte para ver si sale el 6+), Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además la miniatura podrá poner trampas pre-batalla, pero le llevará estar todo un turno sin haberse movido ni disparado.
55- Chupasangre: Cola/Brazo/Cabeza/Ninguna (Discreta). Gana un ataque adicional que tiene un -1 para impactar, si impacta y consigue herir en vez de provocar una herida restaura una herida que el mutante haya sufrido con anterioridad.
56- Brazo Guadaña: Brazo. Uno de sus brazos pasa a ser un arma de filo con P1 con la que puede realizar la maniobra Barrido de forma gratuita.
61- Tentáculo: Brazo. Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.
62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.
63- Invisibilidad: Gana Infiltración y no puede ser interceptado.
64- Inmune a la Magia: Los hechizos no hacen ningún efecto en el mutante.
65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera podrá atraer hacia él o repeler un objeto transportable o miniatura 1D6 UM. Si está trabado en CaC puede usar ésta habilidad para desarmar a un oponente.
66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez). Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:
(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: +1 a lanzar hechizos
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben ser borrados al finalizar la partida.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla pero con un alcance de 4 UM.