RETORNO A MORDHEIM > Humanos

Reglas de Facción de Humanos

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Anselmo el Setas:
Todas las bandas de Humanos tienen las siguientes reglas raciales, aunque sólo los humanos de la facción de Humanos se benefician de ellas (los Halflings no se benefician de estas dos reglas):

Cosmopolitas: Los Viejomundanos en mayor o menor medida conocen bastante bien las estructuras de una ciudad imperial como Mordheim y no resultan excesivamente excéntricos a ojos de los mercaderes que acampan a las afueras de la ciudad. Por ello, durante la fase de comercio las miniaturas con ésta regla pueden elegir entre ganar un +1 a la tirada de buscar objetos raros (acumulable con otros bonos) o reducir el coste variable por su valor de L, ten en cuenta que para ésto último el objeto en cuestión deberá tener un coste variable, por ejemplo una Poción de Curación que vale 5+2D6 co. Además, ésta rebaja nunca hará que el coste variable pueda ser menor que 1 co.

Ambición: Al final de cada batalla tira 1D6 por cada grupo de secuaces, con un resultado de 6+ ganan un punto extra de experiencia. Si se enfrentaron a una banda con mayor Valor de Banda que el de su propia banda aplica un bonificador de +1 a esa tirada. Adicionalmente, siempre que un secuaz ascienda a héroe el líder de la banda gana un punto de experiencia, si él mismo se convierte en el líder de la banda debido a la muerte del anterior jefe también gana el punto extra de experiencia.


Halflings:

- No parecen Peligrosos

- Sigilosos

- Salir Por Patas: Cuando un Halfling huye de un combate o realiza una retirada táctica los enemigos tienen un -1 para impactarle en la ronda de combate en la que declare que huye.

- Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena. (Creo que hicimos algún cambio en ésta con los goblins).

- Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+)  y un +2 a su Resistencia Mágica frente a todos los hechizos del Caos.

EQUIPO COMÚN DE HUMANOS

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+).

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana o de Arabia éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.

EQUIPO COMÚN DE HALFLINGS

Poni

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 25 co

M7 HA2 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Manso

Anselmo el Setas:
Muy provisional, básicamente está por lo dicho de Exploración, ya iré comentando alguna cosa más que faltan los Halflings también.

Drawer:
Pueden repetir la tirada de exploración o la del saqueo?

Anselmo el Setas:
La del saqueo. También tenía otra idea que consiste en que lo tengan relativamente fácil para subir de experiencia más rápido, en plan que al final de cada partida tiras 1D6 y o bien a 5+ o a 6+ ganas un punto extra, representando que los humanos son adaptables. Esto básicamente lo pensé porque no sé si en general se quedan un poco por debajo los humanos o no.

Drawer:
Lo veo interesante bono

Pues esa regla de la EXP para los secuaces podría ser muy clave... Sino otra opción podría ser darles más facilidades de conseguir equipo, lo contrario que a los de tierras lejanas más o menos. Pero, en cualquier caso, creo que la "adaptabilidad" que dices es el concepto clave

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