Autor Tema: Culto de los Poseídos  (Leído 46937 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #140 en: Octubre 01, 2014, 14:02:01 pm »
R4, H2, Ataques Envenenados y alguna cosilla más. Un tanque vaya.

Desconectado Drawer

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #141 en: Octubre 01, 2014, 23:49:46 pm »
Me gusta (la idea, el bicho es tremendamente feo, que tambien es de lo que se trata supongo XD)

Se podria poner algo así como que tras usar el hechizo, se gasta la energia con X+ y no puede volver a utilizarse durante el resto de la partida.

Otra idea completamente distinta es tratar el hechizo como un Ritual que se haga antes de empezar la partida. Si tienes exito obtienes un bicho extra para la batalla

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #142 en: Octubre 01, 2014, 23:58:31 pm »
Yo veo más factible lo de invocar 3 tipos de demonios y solo poder invocar a uno de cada por partida.

Desconectado Drawer

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #143 en: Octubre 02, 2014, 00:11:19 am »
Como veais.

A esa la pega que le veo es que me parece poco "realista" (todo lo realista que puede ser una invocación demoniaca xD). La magia en WF tiene su punto inestable, más aún si es caotica y si encima es invocar demonios... Creo que le falta el punto de peligro e imprevisibilidad.

Una idea un poco loca es que tengan mayor probabilidad de sacar disfunción (p.e. la causan los dobles que no sean con 6s)

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #144 en: Octubre 02, 2014, 00:12:59 am »
Pero si hay que tirar igual para lanzar el hechizo, no sé a qué te refieres, xD. Hay que estar un turno entero dibujando lo del suelo y luego tirar el hechizo, bastante es.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #145 en: Octubre 02, 2014, 00:35:01 am »
Pero el graffiti lo tienes que hacer cada vez que quieras invocar o solo la primera vez?

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #146 en: Octubre 02, 2014, 00:52:02 am »
Yo diría que cada vez.

Desconectado Drawer

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #147 en: Octubre 02, 2014, 11:43:53 am »
Eso me parece más apropiado...

Estaba pensando que seria gracioso si el bicho que sale dependiese del dibujo, es decir, esta definido desde que empieza la invocación y se mantiene en secreto hasta que se logra realizar

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #148 en: Octubre 02, 2014, 11:45:31 am »
Déjate de chorradas y vamos a pasar al resto de cosas...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #149 en: Octubre 02, 2014, 12:04:58 pm »
Principalmente lo que falta es el Emisario y su magia que hay que adaptarla.

Primero el Emisario:

- Pondría lo que comenté de que a la hora de hacer chequeos de retirada la banda hace su chequeo por un lado y el Emisario el suyo por otro, además pondría que a partir del primer turno en que la banda haya tenido que hacer un chequeo de retirada el emisario lo hace todos los turnos por su cuenta.

- Lo de manipular, leyendome lo que comentaba Shandalar sobre los espadas de alquiler y secuaces he pensado lo siguiente: Si el emisario supera una tirada enfrentada de liderazgo la banda podrá contratar a un espada de alquiler que normalmente no pudiese contratar (habría limitaciones para ésto, por ejemplo si contratases así a un sacerdote de morr su dios le retiraría el favor y no podría usar sus plegarias, lo mismo para otros personajes "buenos", mantendrían su perfil y probablemente su equipo salvo que sea algo "sagrado" y podrían unirse a la banda). En cuanto al tema secuaces creo que lo limitaría más, lo que daría la regla manipular es una posibilidad de generar más Hermanos, no termino de ver a elfos, enanos y orcos pasandose de bando, lo dejaría en humanos sólo. No se, si se plantea de otra forma a lo mejor lo veo mejor también.

La magia: La magia es cuestión de ponerse, estoy pensando que el bono del saber podría ser lo de Manipular, que parece algo muy propio del Señor Oscuro en general. Aunque supondía tener a dos personajes con esa regla (al Emisario se le podría dar un bono al liderazgo para cuando intentase manipular).

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #150 en: Octubre 02, 2014, 13:32:29 pm »
Yo tenía algo así pensado. El Emisario Oscuro quizás podría solo tentar a humanos, elfos oscuros, hombres bestia y poco más.

La magia yo también ando pensando en ella. El Señor Oscuro se relaciona con la oscuridad (valga la redundancia) y la manipulación. Yo tenía pensados algunos hechizos que atacasen la mente (Azote Mental), quizás de control (Parásito Mental), algo que se relacione con las sombras o el reino del Caos más puro (Vacío Entrópico)... el bono del saber casi lo veo como el hechizo Pesadilla.

La Constricción es una verdadera burrada, y al saber le faltan hechizos de área.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #151 en: Octubre 02, 2014, 15:32:54 pm »
Bueno, a falta de hechizos de área tiene uno que afecta a todo el campo de batalla xD

Pero sí, entiendo lo que comentas, aunque a mí personalmente la constricción me gusta (al menos el concepto) y es muy dificil de sacar.

Creo que entre lo sacado y mezclando un poco con la magia de los sombríos (quizás alguna idea descartada) se puede sacar alguna cosilla muy original, que hay muchos hechizos muy sosos en la lista actual.

Éste finde intentaré sentarme un rato a pensar como adaptar todo lo comentado a una lista nueva.

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #152 en: Octubre 02, 2014, 17:43:45 pm »
A ver:

Magia del Señor Oscuro

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.

1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F5 y Penetración 2 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F4 y Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.

2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+

El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: las miniaturas pueden ser afectadas hasta dos veces por éste hechizo.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas y el atributo de Ataques reducido a 2.

3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+

Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.

4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+

Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.

5 - Niebla Mortal: dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.

6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 10+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.

Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #153 en: Octubre 02, 2014, 19:45:48 pm »
Me encanta el bono. Y la verdad es que lo demás en general me parece apropiado también, le doy el visto bueno, aunque si se capa el abrazo de la serpiente le bajaria la dificultad a 9+, que es más o menos lo que tienen otrso hechizos con efecto similar y mayor alcance, como algunos de nigromancia.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #154 en: Octubre 02, 2014, 20:02:58 pm »
Si no os gusta algo se puede cambiar, o el nombre del bono o algo. Pero creo que en líneas generales queda muy bien, me ha salido la inspiración xD.

Me parece bien bajar el abrazo a 9+.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #155 en: Octubre 05, 2014, 15:08:05 pm »
El 1 no es muy tocho en comparación con otros similares? Solo comento de memoria, no lo he comparado directamente. Creo que quedaria mejor que el primer impacto sea relativamente flojo mientras que el gordo venga por la marca.

El 2, Si los controlas no hace falta definir comportamiento no? Controlas a los que quedaron Fuera de combate o a los que murieron del todo? Si es a los Fuera de combate . El hechizo alcanza toda mesa y puedes levantar bichos que hayan caido en cualquier turno, puede ser muy bestia

El 6, Pondría en la versión Experta que causa Heridas Multiples en vez de 2H. Estoy deacuerdo en bajarle la dificultad


Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #156 en: Octubre 06, 2014, 12:14:42 pm »
El 1 lo comparé y no me parece tan salvaje. Además no tienen nada más para matar a rango.

El 2 es para aclarar. No me parece para tanto teniendo en cuenta que son 1D3 y solo 1 vez por batalla cada una.

Ok, 1D3 y 8+?

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #157 en: Octubre 06, 2014, 15:47:01 pm »
Al 1 entonces le pondria que el impacto gordo lo produzca la marca

El 2 depende de que puedas levantar... No es lo mismo 3 goblins que 3 engendros u otros bichos de caceria de monstruos. No me gusta mucho el que termines teniendo la mesa llena de bichos tumbados por si acaso va a lanzar este hechizo el tipo... Se podria poner algo así como era antes la reanimación, que a unas pocas UM invoca al bicho que pega y se va al turno siguiente.

8+ me parece barato, 9+ caro...

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #158 en: Octubre 07, 2014, 18:08:19 pm »
Ok a lo del 1.

Bueno... es que es lo que hay. Además los ataques del bicho en cuestión se reducen. Lo de los bichos tumbados si es un problema.

Joder, xD

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #159 en: Octubre 07, 2014, 18:43:55 pm »
Al 2 la mejor solucion me parece que es la de

Al abrazo, se puede convertir en un Se mantiene en juego y le subimos la dificultad, creo que es algo que justifica subirlo a 9+ y lo representa mejor. Lo que le añadiriamos es que se mantiene en juego hasta que se cumple una de estas condiciones:
a) El hechicero resulta herido.
b) El hechizo se vuelve a lanzar.
c) Se supera el chequeo.
Se chequea en la fase de recuperación otra vez, si se falla no se puede mover.