Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 41875 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #160 en: Octubre 21, 2014, 23:25:32 pm »
Si se va a quedar como está o vamos a ponerle lo de los diferentes niveles de ritos, y de ser así, si va a ser por tipos o por niveles.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #161 en: Octubre 21, 2014, 23:52:42 pm »
Las ballestas yo las evitaría mientras no fueran totalmente necesarias. Vamos a esperar y si no hay más remedio pues se ponen.

El discípulo la verdad que como no lo he jugado lo tengo un poco abandonado, a ver si le dedico algo de tiempo mañana o pasado.

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #162 en: Octubre 22, 2014, 00:29:28 am »
Mira que es raro que lo diga yo, pero al Discipulo yo no lo complicaria más XD

Lo único, que tal vez pueda ser una pieza importante y muy limitada (sigo hablando del discipulo). Se podria poner que puedes reclutarlo en función del nivel de banda. El primero sin requisitos, pero si muere, para poder comprar otro necesitas X de valor de banda o no te consideran digno de reemplazartelo.

Aun no la he visto sobre el tablero, pero a esta banda la veo más cortando gargantas con cosas con filo que disparando saetas a distancia

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #163 en: Octubre 22, 2014, 01:21:20 am »
Pues ya hice la primera ronda de cambios. Al Asesino le quite Francotirador, ya que le era una regla inútil (las pistolas ballesta la tienen) y le baje el coste en 10 coronas, cosa que supongo que sus usuarios (ejem abuelo ejem) lo van a agradecer. A los iniciados se lo he cambiado por Poder de Penetración 1.

Desconectado meldron

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #164 en: Octubre 22, 2014, 02:33:21 am »
0-1 Medusa: 250 coronas de oro

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I4 A3 L8

Mirada Petrificadora: Ataque a distancia que impacta automáticamente con rango 12UM. Tiene F3 y se resuelve contra la iniciativa del enemigo. No permite tiradas de salvación de ningún tipo, y si hiere, deja fuera de combate inmediatamente. En combate, los enemigos en contacto deberán superar un chequeo de iniciativa al inicio de cada fase de combate o sufrirán el mismo efecto.
Bestia: la Medusa no puede ascender a héroe.

No os parece una barbaridad la habilidad de la Medusa?
Por otro lado, no os parecen unos stats muy bajos en comparación con el gélido de la banda de corsarios (que vale 80co, por cierto)
Habría que nerfear a los dos. El gélido, como he dicho en su post correspondiente, bajarle a R4 y HA3. A la Medusa, reducir el alcance la de I o proponer algo distinto. Una banda de Enanos con I2 se metería dentro de un edificio y sacrificaría a sus secuaces más inútiles para poder huir de forma voluntaria a las primeras de cambio... Es que lo veo una salvajada. Sin TSA, sin TSE, y Fuera de Combate automático!!! No se, tendría que existir la posibilidad de que quedase aturdido al menos... Fuera de combate con 4+ en 1d6 o algo así.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #165 en: Octubre 22, 2014, 13:54:09 pm »
Puede que la habilidad de la medusa debiera "solo" hacer una herida, quizás es demasiado lo de dejar fuera de combate directamente.

Sus stats son "bajos" en comparación con un gélido porque puede ganar experiencia y puede llevar equipo, cosa que un gélido no puede hacer.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #166 en: Octubre 22, 2014, 16:48:57 pm »
para la habilidad de medusa No puedes mover hasta que no superes un chequeo de liderazgo e impactas a 6+ mientras estes en el rango de la hab??
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Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #167 en: Octubre 22, 2014, 16:53:16 pm »
Entonces se destruye la funcionalidad principal del bicho, que es eliminar a cosas muy resistentes con bajas iniciativas que al resto de la banda le costaría mucho matar.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #168 en: Octubre 22, 2014, 17:49:45 pm »
Y lo siguiente:

Enfrentar iniciativa de la medusa y el objetivo (1d6+I). Por cada punto que exceda el resultado de la medusa al objetivo se reduce su resistencia en 1 durante el resto de la batalla. Si en algún momento llega a tener R0, la miniatura se considera fuera de combate. Mantén la miniatura en el lugar donde se petrificó y considérala a todos los efectos como un elemento de escenografía.

Con una habilidad así se daña a las miniaturas con poca I y alta resistencia sin llegar a ser un abuso, igual le baja un par de puntos a un jefe orco, y con eso es suficiente para que unas brujas se lo ventilen al momento.

Además, así se le puede bajar las co bastante, dejándola en ciento y pico y haciéndola más asequible.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #169 en: Octubre 22, 2014, 17:59:25 pm »
Esa puede ser una alternativa, pero hay que tener en cuenta que la efectividad del bicho bajaría mucho.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #170 en: Octubre 22, 2014, 19:21:46 pm »
Siempre que esté acorde con su precio, no tiene porque ser un problema. Y bueno, que la banda reciba una miniatura con R4 y 3h a un precio razonable es una gran noticia, seguro que cualquier khainita ahorrará para llevarla, además de que da algo de amenaza en la fase de disparo.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #171 en: Octubre 22, 2014, 19:33:40 pm »
Y cuál precio le pondrías con esa regla?

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #172 en: Octubre 23, 2014, 08:54:04 am »
Yo intentaría jugar con todas las reglas y atributos para dejarla en unas 175co.

Es una miniatura que le aporta mucho a la banda, ablanda enemigos y da aguante en CaC, así que debería tener un coste que la hiciera asequible. Quizás un poco por debajo del precio de mercado, ya que se encuentra en una banda con muchas carencias.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #173 en: Octubre 23, 2014, 20:56:24 pm »
Por cierto, que ocurre si nos encontramos un mendigo o similar?

Podría tener una regla racial en plan de que cuando encuentre un mendigo lo sacrificara, y tambien que los enemigos que son borrados de la banda enemiga tras la batalla, con 4+ han sido encontrados todavía con vida por los khainitas y sacrificados en nombre de khaine.
La banda se apunta 1d3 unidades de la droga "sangre del caldero" que deberán ser utilizadas en la siguiente partida en la que juegue la banda.






Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #174 en: Octubre 24, 2014, 00:26:52 am »
Es una idea graciosa lo de la sangre, está bien. Quizás 1D3 es demasiado (muchas coronas), puede que solo 1.

175 coronas por una medusa con esas reglas puede ser algo justo, a falta de probarla claro está. Los bichos grandes no se están probando mucho porque como son tan caros se tarda mucho en tenerlos.

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #175 en: Octubre 24, 2014, 00:50:40 am »
Podria ser interesante que echasen a la gente al caldero y cuantos más por turnos hayas conseguido pues más droga para todos XD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #176 en: Octubre 25, 2014, 11:58:36 am »
Drawer, que quieres decir con eso de que cuantos mas por turno mas droga para todos?

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #177 en: Octubre 27, 2014, 13:25:34 pm »
Me parece que la droga la llevaba él encima, xD

Qué hacemos con los frentes pendientes? Medusa, Discípulo y lo de las sangres.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #178 en: Octubre 27, 2014, 14:13:02 pm »
Yo a la medusa le dejaba igual pero que hiciese solo 1 herida con la mirada, lo de dejar fuera de combate era brutal.

La opcion de bajar la R me parece demasiado, aparte de que en teoria te estas transformando en piedra la R tendria que aumentar y bajar I, XD

La medusa gana experiencia, puede mejorar mucho y tambien puedes ponerle armas, es muy buena no se pero menos de 200 co, es un regalazo.

No se si hoy u otro dia de esta semana jugaremos con ellas, haber que tal les va con los cambios y comentamos.

Desconectado meldron

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #179 en: Octubre 27, 2014, 17:47:08 pm »
La opción que han comentado de una tirada enfrentada de I me parece bien. Así das la posibilidad de ganar a un enano, orco, saurio... y el fallo se considera una herida (si es la última herida te deja fuera de combate o habría que tirar para derribado/aturdido?)
Otra pregunta sería... Si tienes una "habilidad especial" que te deja efectuar TSE contra ataques a distancia o c/c se podría usar?? Yo pienso que si. Si no se pueden usar, al menos que den un bono a la prueba enfrentada de I.

El discípulo, sigo pensando lo mismo. Tres sendas de rituales (apoyo, curación y daño) con tres rituales cada una (fácil, avanzado y difícil), y que el iniciado SÓLO conozca una de las sendas al empezar, con la opción de aprender las demás en vez de una nueva habilidad.

La sangre del caldero... pues creo que la banda está bien como está (con las modificaciones del discípulo y la hidra), pero darle una dosis de droga para gastar OBLIGATORIAMENTE en la siguiente batalla tampoco es para tanto. Pondría UNA dosis fija, independientemente de que hayan muerto 1 o 10 enemigos, pero con una tirada de 5+ por cada enemigo muerto. Si mueren 4 pues tienes 4 posibilidades de que hayas sacrificado a alguien y el caldero te de tu dosis de droga. Si muere sólo uno, pues es complicado que el caldero te de la droga