No sé si he acabado de entenderos a ninguno de los dos. Srry. Me corregís en caso contrario.
Habéis mencionado dicho que:
- No todas las zonas deben generar la misma cantidad de piedra bruja. (meldron)
- La cantidad de piedra bruja disponible para una tirada de exploración debe sufrir una modificación en función de una tirada de dados previa a la tirada de exploración. Esta tirada modifica en +x o -x la cantidad máxima de piedra bruja que puede encontrar la banda durante la exploración. (anselmo).
De ser eso lo que habéis dicho, a mi me encaja bastante, pero antes de empezar a hablar de ello, dejadme que recuerde lo siguiente: en "campañas estratégicas" no se persigue crear un modo de juego de capturar territorios o al menos, de hacerlo en el interior de la ciudad (en los exteriores está por decidir).
La idea siempre es que las bandas entren y salgan de la ciudad en un mismo "turno de campaña" que es, a su vez, un día (fase diurna y nocturna). Quedarse en el interior de la ciudad durante la noche implicará riesgos adicionales y, por otra parte, permanecer en la ciudad durante x turnos puede dar origen a todo tipo de calamidades (mutaciones, locura, etc...)
Por tanto, cómo veo yo lo que habéis propuesto.
ZONAS RICAS Y POBRESVeo claro que puede ser muy interesante que haya zonas más o menos ricas en piedra bruja. Creo que eso puede "ayudar" a que los destacamentos se encuentren en ellas explorándolas y por tanto que haya escaramuzas. También creo que las zonas menos ricas en piedra bruja son una opción excelente para bandas muy maltrechas y que necesitan recuperarse o bandas nuevas recien incluidas en una campaña.
Cómo lo haría? Veo dos alternativas.
OPCIÓN ADe forma aleatória, al inicio de la campaña o del turno de campaña - o cada x turno de camapaña (los pares, los impares, cada 3 turnos...)- ( a decidir) se lanzan dados y se determina al azar las x zonas más ricas y las x zonas más pobres. El resto de zonas se consideran normales.
Para desarollar este sistema tenemos la ventaja de que el mapa lo ponemos nosotros, de modo que podemos hacer una tabla de referencias de cada zona y ponerles nombre como si fueran casillas (A1, A2, A3.....). Eso reduce mucho el problema que mencionaba de tener que disponer de "árbitros" de la campaña. Se hace todo por azar y listo.
Una variable opcional a esta opción es que no se lance azarosamente a una zona, sino un conjunto de zonas. Creamos una tabla de referencias y cuando salga x resultado afecta a x zonas (Tipo...la A1,B1,B2 y B3). Esta opción hace aun más probable que las bandas se encuentren entre sí por cuanto las zonas ricas estarán contiguas unas a otras.
OPCIÓN BDeterminar las zonas nosotros y que siempre sean las mismas. Es como se hace en muchos juegos, ciertas casillas son simple y llanamente más interesante que otras... vease el monopoli y algunas calles, australia en el risk, etc.. No me apasiona tanto la idea, pero es totalmente trasfondística y hace que todo el asunto de los modificadores a la tirada de exploración muy sencillo.
Es perfectamente razonable pensar que en el pozo hay más piedra bruja que en las puertas de la ciudad. Para hacerlo sería muy sencillo. En el mismo mapa, en cada zona pintaríamos el modificaddor a la piedra bruja y problema resuelto.
OPCIÓN CMientras escribía las anteriores he pensado que una mezcla de ambas sea quizá lo más interesante y lo más trasfondístico. No es propiamente una manera diferente de hacerlo, sino una unión de las anteriores.
Consistiría en que nosotros determinemos la riqueza y pobreza de ciertas zonas del mapa. Pongo el mismo ejemplo que antes: El pozo sería una zona rica siempre y las puertas de mordheim siempre serían zonas pobres.
El resto de zonas se determinarían al azar. Por ejemplificarlo, se lanzaría un dado y se determinarían 3 zonas ricas (individualmente o por grupos, según explicaba más arriba) y las 3 zonas pobres. (La cantidad ya la veremos, el 3 es solo para hacer más facil de entender el asunto.)
Puede determinarse estas zonas sigiendo todo lo dicho en la opción A.
Creo que esta puede ser la opción mejor. Las ventajas:
- Creamos zonas calientes (el pozo, el cementerio, los muelles...) y zonas frías (los accesos a la ciudad, las zonas adyacentes a los accesos). Eso hará que las bandas se adentren a otras zonas de la ciudad más suculentas. También evitará que haya bandas que hagan el "perrito guardian" en los accesos de la ciudad y que, adicionalmente a dar cera al resto de jugadores y de vaciar la ciudad de enemigos, se enriquezcan como si los accesos fueran zonas tan ricas como el pozo...
- Incentivamos a los jugadores a acudir a determinadas zonas del mapa. Eso provocará cruces entre bandas y/o que se encuentren en una misma zona. Recordad que ambas cosas provocan escaramuzas (aunque son diferente tipo y con diferentes objetivos).
- Creamos zonas de recuperación para bandas con pocos recursos o muy maltrechas. Así tendrán una zona donde intentar recuperarse sin tanto riesgo aunque ganando menos (o bastante menos).
- Complementamos los subobjetivos de campaña con un sistema de riqueza de zonas que hará a los jugadores tener que decidir qué hacer con sus bandas y tomar decisiones que podrán llevarlas a la gloria...o a quedarse a la cola del resto de jugadores. Ya no sólo hay q ser un buen capitán en las escaramuzas, también hay q serlo fuera de ellas.
- Respetamos al 100% el trasfondo y el "realismo".
A ver qué opináis. Paso a otro tema.
EXPLORAR CON POCOS MIEMBROSLa otra idea que habéis mencionado y que también me parece muy adecuada es que debemos desincentivar la exploración con destacamentos muuuy pequeños por cuanto puede ser peligroso.
No obstante, no lo veo exactamente como lo habéis planteado. Pienso lo siguiente:
- Uno debe poder enviar sus destacamentos a donde quiera.
- No todas las zonas de la ciudad son igual de peligrosas.
- No todos los enemigos de la ciudad son bandas de jugadores. También hay otras criaturas que habitan la ciudad y que tenemos contempladas para estas campañas estratégicas. Se trata de "bandas NPC" de no muertos, desechos, mutantes, skavens, etc...
- Esas bandas NPC puede que eludan combatir con grandes destacamentos bien pertrechados, pero es más probable que se atrevan con un destacamento de 1 héroe y dos secuaces. (es evidente no?)
- Cuatro ojos ven más que dos. Más gente no sólo es explorar más, también es explorar mejor.
Teniendo las anteriores cosas en cuenta, creo que hay que montar un sistema bien articulado que respete todo eso y que desincentive una atomización total de las bandas, pero sin prohibirla.
Añadiría las siguientes ideas para cuando haya q desarrollar esa parte:
ESCARAMUZAS CON NPCS- El número de miembros de un destacamento afecta a la probabilidad de ser asaltado por una banda npc. A más miembros, menos probabilidades de recibir sorpresas.
- Las bandas npc nunca asaltarán a un destacamento con mayor valor de banda que el suyo. Son NPC, sí, pero no son idiotas.
EXPLORACIÓN- Valorar si es necesario penalizar o incentivar la exploración con muchos héroes en el mismo destacamento. Tengamos en cuenta que esto ya existe actualmente. La tabla de dobles, triples, etc... es una tabla que precisamente hace que explorar con 4 ojos sea mejor que con 2.
No obstante, sí puede ser interesante pensar si, para las campañas estratégicas, debe entenderse de un modo diferente la tabla de dobles, triples...etc.
Pongo un ejemplo: Durante la fase de exploración, un destacamento con 4 o menos héroes, debe descartar el resultado de un dado (a su elección) a efectos de determinar dobles, triples, etc. El dado sigue contando para determinar la cantidad total de piedra bruja encontrada por el destacamento.
Esta opción puede agravarse para destacamentos con 2 o menos, descartando dos dados y no 1.
Mucho he dicho. A ver qué os parece.
