Lo prometido es deuda
Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples
Habilidades Arcanas- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
OK- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.
OK- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.
Seria cuando quiere lanzar el segundo hechizo no? Quiero decir, que se deberia dejar claro que si tienes esta habilidad pero solo quieres lanzar un hechizo no tienes que hacer el chequeo de R! Por otro lado... Igual quedaba mejor con L que con R (ajustando con un penalizador la dificulltad). Lo digo porque la destreza más que basarse en la resistencia fisica es algo más relacionado con la fuerza de voluntad no?- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.
Faltaria cambiar la primera frase que practicamnete es la misma que en el caso anterior. "La habilidad del hechicero es tal que puede adaptarse con fluidez a los súbditas variaciones de los siempre cambiantes vientos de la magia para dar lo mejor de si mismo" por ejemplo- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).
Esta resistencia se aplicaria tambien si el hechicero lanza algo sobre si mismo?- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.
OK- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.
OK- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos.
Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
Propuesta:Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas
causadas por hechizos.
OK- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
OK- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.
Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un
5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.
La idea perfecta, retocaria la descripción para hacerla más sencilla. Lo primero es que retocaria que el 5+ lo tienes que sacar justo después de que se haya lanzado el hechizo. Y luego que solo se puede intentar lanzar una vez. Se lanzaria a nivel básico y sin aplicar el bono del saber supongo- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto.
OK- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.
OK- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Est
e dado no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6.
OK- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.
OK- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.
Pendiente pues...- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas...
Algo similar a lo del péndulo de piedra bruja... Tal vez añadir un dado extra a la exploracion??Habilidades DivinasNota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.
Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
OK- Concentración Mental: el
sacerdoteposee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un
a plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.
- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).
OK- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
Habria que cambiarle el nombre no?? XD La descripción puede variar como en la otra- Secretos de Destrucción: el
sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas
causadas por plegarias.
- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
Por diferenciarla un poco, podria ser dar RM a los vecinos contra hechizos (que no plegarias)- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias.
¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos???- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos,
demonios y nacidos del Caos.
OKIDEAS NUEVAS (de ratos de aburrimiento y retocando tambien ideas del post anterior de Anselmo)
-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.
-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe
-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente
-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)
-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.