Autor Tema: Magos  (Leído 26063 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #100 en: Noviembre 21, 2014, 19:10:03 pm »
Vamos a ver, tampoco vamos a modificar las cosas tan rápido yo creo. Siendo el "diseñador", y sin haberla probado todavía ni teniendo expectativas en el corto plazo (tengo pensado probar otras antes), creo que la banda tiene una pega muy muy seria: la falta absoluta de aguante. Excepto los constructos, todos los héroes y buena parte de los secuaces son tíos (o tías, queremos vuestras conversiones de magas!) con R3 y sin TSA. Vamis, que son más blanditos que la mierda de pavo. La banda necesariamente tiene que tener artillería porque se basa en eso, en tirar magia a saco con sus héroes de papel y aguantar con los constructos las cosas de combate brutas. Las cosas rápidas o con infiltración les hacen un roto. Me gustaría que se probasen más antes de empezar a meter la tijera. Igualmente, teniendo que ser su debilidad el ser blandos quizás el  escudo mágico debiera de dar TSA o solo una TSE de 6+ a cambio de menos dificultad.

Los djinns quizás que cada batalla conocieran el mismo hechizo siempre? Para ahorrar tiradas lo digo.

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #101 en: Noviembre 21, 2014, 19:16:51 pm »
No digo que haya que meter ninguna tijera. Es más, me encanta la banda, pero así hay que ajustar el número de acciones que pueden hacerse

Desconectado Enzorko

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Re:Magos
« Respuesta #102 en: Noviembre 21, 2014, 19:18:42 pm »
Meldron cuantas haces en la fase de disparo ahora?
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Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #103 en: Noviembre 21, 2014, 20:46:40 pm »
No digo que haya que meter ninguna tijera. Es más, me encanta la banda, pero así hay que ajustar el número de acciones que pueden hacerse

Hombre, limitar el número de acciones que pueden hacer es meter la tijera no?

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #104 en: Noviembre 22, 2014, 00:47:38 am »
No es solamente el número de acciones que hacen cada uno... son "las" acciones que hacen cada uno.

Enzorko, esta es, generalmente, mi fase de disparo/magia:

- Archimago: Truco menor; disparo múltiple HP5, F5; Hechizo

- Maestro de máquinas: Truco menor; disparo múltiple HP4, F4; Hechizo; Orden

- Mago de la espada: Truco menor; Hechizo

- Magos x2: Truco menor; Hechizo (y aún les puedo poner un bastón)

- Gremlings x3: Cacharros gremlings HP4, F4, Pen.2

En total 18 acciones con 8 miniaturas, que podrían ser 21 metiendo tres bastones nada más.

La banda tiene sus taras, obviamente, pero creo que las ventajas son bastante superiores a los defectos.

VENTAJAS

- Tienen la mayor potencia de fuego que he visto sobre una mesa de mordheim. Muchísimos conjuros y proyectiles, la mayoría con un alcance intermedio y buena F. Hasta un secuaz está metiendo disparos de F4 por 25co. Más quisieran muchos jefes de banda...

- Trucos: Por unas pocas coronas tienes un hechizo por la cara, porque lo que hacen no es que sean cosillas menores... quizás los únicos que cumplen esa función sean el de la luz brillante y el de caída de pluma. Si nos ponemos a hablar del escudo divino o el disparo verdadero... pfff.
           Soluciones:     1. Los trucos no deberían bajar dificultad según el número de hechizos. Yo bajaría un punto por cada "lista de magia" a la que tenga acceso el lanzador. 2 Saberes, -2 dificultad, etc.
                                  2. El escudo mágico debería dar una única TSE 5+. Una vez usada habría que lanzarlo otra vez. A cambio, lo bajaría a dificultad 8+

- Artefactos mágicos: Que puedas añadirle 1d3 propiedades lo veo bastante bestia. Te plantas con artefactos de +1HP y Tiro rápido en muy poco tiempo.
            Solución:       1. Se puede añadir una única propiedad a un artefacto, pero en vez de gastar piedra bruja gastaría coronas.
                                 2. Ligar cada artefacto a un héroe o grupo de secuaces concreto. Eso limita un poquito los combos.

- Movilidad: Entre las criaturas voladoras, las órdenes del maestro de máquinas y los posibles hechizos de volar, se convierte en una banda muy rápida a pesar de su M4, que es normalito. No creo que haya que nerfear aquí.

- Ordenes: Que en el mismo turno puedas dar órdenes, disparar, lanzar un truco y un conjuro es MUY BESTIA. Yo limitaría alguna de estas acciones. Como dijo Shandalar, no poder dar la orden de Muerte y disparar en el mismo turno es un poco cutre, pues la mejora al bastón la pierdes, sin embargo creo que es precisamente lo que habría que cambiar. Si das una orden no puedes disparar y viceversa.
           Solución: La orden "Muerte" incluye un ataque con el bastón, y es la única que lo hace. Si queréis dejar los bonos a F y Penetración me parece bien, pero creo que así reduces un pelín el poder del Maestro de máquinas. Es que durante las 4 partidas que he jugado, cada turno movía, disparaba, daba una orden para que se pudieran mover de nuevo y volaba hasta otro sitio... Si se cambia la orden "Muerte" al menos limitas las otras órdenes al no poder disparar.

- Versatilidad: La cantidad de conjuros que tienes disponible en muy pocas partidas, sumado a los 5 lanzadores de conjuros,  te hace tener un hechizo para casi cada situación (si no te has obcecado en meter a todos con Saber de Fuego).
            Solución: El único nerfeo que yo haría es lo que ya se comentó de que al aprender un nuevo conjuro de un saber elemental NO se aprenda uno nuevo de cada saber que tengas. Yo dejaría que se aprendiera un conjuro adicional de un único saber elemental que ya tuvieras. Osea, que cada vez que generas un nuevo hechizo, generas UNO ADICIONAL. No creo que cape mucho, pues solamente con aprender un Saber elemental básico ya generas un conjuro de dicho saber y obtienes automáticamente los "combinados". Osea, que con una única subida de habilidad mínimo sacas 2 conjuros.

- Recuperación de tropas: Poder reparar a tus tanques para que sigan en batalla es MUY bueno. No se si me he perdido alguna regla que haga que te los dejen fuera de combate de alguna otra forma, pero como la hace cualquier hijo de vecino no sirve, porque te llega el maestro de máquinas o un par de bichejos y te lo ponen en pie en un ratín. Y sin tener que sacar una tirada muy buena ni nada por el estilo. Vamos, que dejarte fuera de combate a una de tus máquinas, se reduce en un 66% de las veces a retrasarlo un par de turnos. Sin embargo, no creo que este sea uno de los problemas de la banda.

DESVENTAJAS:

- Héroes con R baja: El único que se salva es el maestro de máquinas, que espero que no sea una errata, jeje. Por lo demás, es cierto que con una flecha bien tirada se van a tomar viento rápidamente. Pero para eso están los secuaces, claro.

- Baja TSA: Quitando a los tanques, que por eso lo son, la banda carece casi por completo de Armadura. Las túnicas son buenas, pero no te puedes basar en aguantar con ellas. Si superas un TSA será algo excepcional. Los tanques, en cambio, van perfectamente equipados. Incluso demasiado diría yo. He visto por ahí muchas criaturas con un coste muy superior con una mísera TSA de 6+. Por 50co los golems y las gárgolas están DPM.

Aquí pondría que son bastante regularcillos en combate cerrado, pero es que tampoco es así. Un par de golems y una gárgola te resuelven muy bien la mayoría de combates contra otros secuaces. Buena R, buena chapa, buena F... con que te suban los A y la HA, triunfas.

Después de este tochaco, espero haber dejado claro mi punto de vista. No es que sea la banda más over que he visto, pero con esos retoques se equilibra bastante. Y conste que he tenido que volver a reescribir TODO esto de memoria, después de que mi hijo haya cerrado mágicamente la ventana  :'(

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #105 en: Noviembre 22, 2014, 01:15:45 am »
Que sepas que es uno de los post con el feedback más desarrollado, estructurado y argumentado que hemos tenido, xD. Y además con propuestas y todo. Voy a leerlo bien y en un rato contesto ;)

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #106 en: Noviembre 22, 2014, 01:29:31 am »
Soy un enfermo del equilibrio... aunque no vaya a usar nunca una banda concreta, me gusta saber que está equilibrada con el resto.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #107 en: Noviembre 22, 2014, 01:52:00 am »
Cosas que me parecen bien:

-Cambiar el "los trucos bajan su dificultad en 1 por cada hechizo..." a "por cada saber".

-Ligar el artefacto a cosas en concreto.

-Solo la Orden: Muerte puede disparar

-Se aprende un único conjuro adicional, no uno de cada saber.

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Re:Magos
« Respuesta #108 en: Noviembre 22, 2014, 15:56:50 pm »
Por cierto, ahora que lo pienso, con el bastón debería pasar algo parecido a lo que pasa con la dificultad de los trucos. En vez de contar el número de hechizos que tienes se cuentan el número de Saberes de magia, pero empieza con F2. Al existir solo 4 Saberes elementales, la F máxima si la dejaría en 6, aunque esto solo lo conseguirían los héroes más avanzados. En cambio es factible llegar a F4. El problema viene con el Mago de la Espada y el Maestro de máquinas.

El primero no tiene acceso a los Saberes como tal, así que le pondría una regla bastante sencilla. En vez de mirar el número de saberes (que no tiene), lo que se contaría es el número "elementos" que tiene según sus conjuros. La Magia de combate le proporciona un conjuro de cada Saber elemental y dos de Magia menor, así que podría llegar a tener también el +4F por los distintos saberes.
Captáis la idea? Es muy sencillo de aplicar, aunque difícil de explicar.
Ejemplo: Mago de la espada con tres conjuros, Piel pétrea (tierra), Círculo de llamas (fuego) y Vuelo de Zimmeran (menor). Tiene conjuros de DOS SABERES ELEMENTALES distintos, así que suma +2 a la F de su bastón.

El Maestro de máquinas es más fácil aún de solucionar, a pesar de no empezar con ningún Saber elemental. Como dije anteriormente, no me gusta la idea de poder dar órdenes y disparar con el báculo en el mismo asalto. Si lo dejamos tal y como lo puse, la orden "Muerte" SI da la opción de disparar al maestro, por lo que se le puede poner un BONO a ese disparo, tal como lo tiene ahora. Al tener el bastón F2 de base, pondría que la orden "Muerte" otorga, además del ataque adicional a las criaturas artefacto a 6UM, un disparo con F+2 y Penetración 1 al maestro de máquinas.
Como el disparo es algo que sólo vas a realizar cuando uses la orden "Muerte", siempre tendrá ese bono. Y si disparas sin dar esa orden es porque algo has hecho mal, jeje.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #109 en: Noviembre 22, 2014, 16:13:27 pm »
Me parecen todas muy buenas ideas.

Desconectado Drawer

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Re:Magos
« Respuesta #110 en: Noviembre 22, 2014, 16:21:53 pm »
Joder, desde luego el feedback Meldron impresionante analisis, me uno a lo que dice Shanda.

Por cierto, los golems los has utilizado?

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #111 en: Noviembre 22, 2014, 16:50:36 pm »
Gracias  ;D

Llevo un único Golem, que además es la Obra maestra del Maestro de máquinas. La primera subida fue HA5 y la segunda me ha subido a héroe, aunque me di cuenta después de que no era posible, así que tengo que tirar de nuevo en la tabla, jeje.
La verdad es que es un poco burro, HA5, F4, R5, H2, I3, A2, Piel escamosa 4+ y posibilidad de que lo reparen... no está mal por 80 coronas (y una subida de nivel)

Edito: Ya le he subido el avance que le faltaba... A3  ;D ;D ;D
« Última modificación: Noviembre 22, 2014, 17:18:18 pm por meldron »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magos
« Respuesta #112 en: Noviembre 23, 2014, 23:05:17 pm »
Pues sí, muy buen feedback, lo único que me se ocurre añadir es que las túnicas a lo mejor deberían ser un poquillo más caras o que perdiesen la regla de que su TSA sólo puede ser modificada por ataques mágicos o ataques que ignoran TSA, ya que tal y como están ahora son como "mini armaduras de gromril con las que puedes lanzar hechizos".

Yo optaría porque saliesen un poco más caras y que no perdiesen esa regla.

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #113 en: Noviembre 25, 2014, 16:01:24 pm »
Dos dudas que me acaban de surgir echándole un nuevo vistazo a la lista...

1. La habilidad Canalizar magia del Mago de la espada, aumenta con los trucos? Osea, si lanzo un truco y un hechizo mejoraría +1 Pentreación y +1 Impactar?

2. Los pupilos son una excepción a la regla de reclutamiento? Me explico, para poder reclutar X secuaces tienes que llevar X secuaces básicos, pero en los pupilos pone que puedes reclutar uno por cada mago... Si llevo los 5 héroes, puedo llevar los 5 pupilos, aún no teniendo gemlings suficientes?

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #114 en: Noviembre 25, 2014, 17:00:17 pm »
No, no funciona con trucos.

Es una segunda limitación. Están limitados por los gremlins y por el número de magos.

Desconectado meldron

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Re:Magos
« Respuesta #115 en: Noviembre 25, 2014, 18:11:05 pm »
Correcto, así es como lo entendí en un principio.

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #116 en: Noviembre 27, 2014, 13:16:40 pm »
Puestos los cambios que hemos comentado ;)

Desconectado Serra

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Re:Magos
« Respuesta #117 en: Noviembre 29, 2014, 03:50:03 am »
Podéis poner los atributos max de los golems, gárgolas y djinns junto con los máximos del resto de la banda al principio de la descripción de la misma???
Gracias y por cierto gran análisis de la banda meldron

Desconectado Shandalar

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Re:Magos
« Respuesta #118 en: Noviembre 29, 2014, 03:57:40 am »
Las gárgolas no pueden tener aumentos, así que no es necesario. El de los djinns es +1 en todos sus atributos respecto a su base, y el del único gólem que puede tenerlos (la obra maestra del maestro de las máquinas) ídem. Los que mejoras por habilidades no cuentan para ésto; es decir, puedes mejorarlos lo que te deja la habilidad sin ningún máximo.

Desconectado Serra

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Re:Magos
« Respuesta #119 en: Noviembre 30, 2014, 01:10:36 am »
A ver el golem si es obra maestra gana 1ha y 1 i, y ganara exp, ya no puede subir ha ni i porque ya lo subió al ser obra maestra?
Empieza con R4, si es acorazado R5, si es obra maestra ya no puede subir la R a más de 5? Y si le pones un artefacto mágico tampoco puede sobrepasar los límites???
Perdón por las dudas pero se me crearon al hacer la banda