No es solamente el número de acciones que hacen cada uno... son "las" acciones que hacen cada uno.
Enzorko, esta es, generalmente, mi fase de disparo/magia:
- Archimago: Truco menor; disparo múltiple HP5, F5; Hechizo
- Maestro de máquinas: Truco menor; disparo múltiple HP4, F4; Hechizo; Orden
- Mago de la espada: Truco menor; Hechizo
- Magos x2: Truco menor; Hechizo (y aún les puedo poner un bastón)
- Gremlings x3: Cacharros gremlings HP4, F4, Pen.2
En total 18 acciones con 8 miniaturas, que podrían ser 21 metiendo tres bastones nada más.
La banda tiene sus taras, obviamente, pero creo que las ventajas son bastante superiores a los defectos.
VENTAJAS
- Tienen la mayor potencia de fuego que he visto sobre una mesa de mordheim. Muchísimos conjuros y proyectiles, la mayoría con un alcance intermedio y buena F. Hasta un secuaz está metiendo disparos de F4 por 25co. Más quisieran muchos jefes de banda...
- Trucos: Por unas pocas coronas tienes un hechizo por la cara, porque lo que hacen no es que sean cosillas menores... quizás los únicos que cumplen esa función sean el de la luz brillante y el de caída de pluma. Si nos ponemos a hablar del escudo divino o el disparo verdadero... pfff.
Soluciones: 1. Los trucos no deberían bajar dificultad según el número de hechizos. Yo bajaría un punto por cada "lista de magia" a la que tenga acceso el lanzador. 2 Saberes, -2 dificultad, etc.
2. El escudo mágico debería dar una única TSE 5+. Una vez usada habría que lanzarlo otra vez. A cambio, lo bajaría a dificultad 8+
- Artefactos mágicos: Que puedas añadirle 1d3 propiedades lo veo bastante bestia. Te plantas con artefactos de +1HP y Tiro rápido en muy poco tiempo.
Solución: 1. Se puede añadir una única propiedad a un artefacto, pero en vez de gastar piedra bruja gastaría coronas.
2. Ligar cada artefacto a un héroe o grupo de secuaces concreto. Eso limita un poquito los combos.
- Movilidad: Entre las criaturas voladoras, las órdenes del maestro de máquinas y los posibles hechizos de volar, se convierte en una banda muy rápida a pesar de su M4, que es normalito. No creo que haya que nerfear aquí.
- Ordenes: Que en el mismo turno puedas dar órdenes, disparar, lanzar un truco y un conjuro es MUY BESTIA. Yo limitaría alguna de estas acciones. Como dijo Shandalar, no poder dar la orden de Muerte y disparar en el mismo turno es un poco cutre, pues la mejora al bastón la pierdes, sin embargo creo que es precisamente lo que habría que cambiar. Si das una orden no puedes disparar y viceversa.
Solución: La orden "Muerte" incluye un ataque con el bastón, y es la única que lo hace. Si queréis dejar los bonos a F y Penetración me parece bien, pero creo que así reduces un pelín el poder del Maestro de máquinas. Es que durante las 4 partidas que he jugado, cada turno movía, disparaba, daba una orden para que se pudieran mover de nuevo y volaba hasta otro sitio... Si se cambia la orden "Muerte" al menos limitas las otras órdenes al no poder disparar.
- Versatilidad: La cantidad de conjuros que tienes disponible en muy pocas partidas, sumado a los 5 lanzadores de conjuros, te hace tener un hechizo para casi cada situación (si no te has obcecado en meter a todos con Saber de Fuego).
Solución: El único nerfeo que yo haría es lo que ya se comentó de que al aprender un nuevo conjuro de un saber elemental NO se aprenda uno nuevo de cada saber que tengas. Yo dejaría que se aprendiera un conjuro adicional de un único saber elemental que ya tuvieras. Osea, que cada vez que generas un nuevo hechizo, generas UNO ADICIONAL. No creo que cape mucho, pues solamente con aprender un Saber elemental básico ya generas un conjuro de dicho saber y obtienes automáticamente los "combinados". Osea, que con una única subida de habilidad mínimo sacas 2 conjuros.
- Recuperación de tropas: Poder reparar a tus tanques para que sigan en batalla es MUY bueno. No se si me he perdido alguna regla que haga que te los dejen fuera de combate de alguna otra forma, pero como la hace cualquier hijo de vecino no sirve, porque te llega el maestro de máquinas o un par de bichejos y te lo ponen en pie en un ratín. Y sin tener que sacar una tirada muy buena ni nada por el estilo. Vamos, que dejarte fuera de combate a una de tus máquinas, se reduce en un 66% de las veces a retrasarlo un par de turnos. Sin embargo, no creo que este sea uno de los problemas de la banda.
DESVENTAJAS:
- Héroes con R baja: El único que se salva es el maestro de máquinas, que espero que no sea una errata, jeje. Por lo demás, es cierto que con una flecha bien tirada se van a tomar viento rápidamente. Pero para eso están los secuaces, claro.
- Baja TSA: Quitando a los tanques, que por eso lo son, la banda carece casi por completo de Armadura. Las túnicas son buenas, pero no te puedes basar en aguantar con ellas. Si superas un TSA será algo excepcional. Los tanques, en cambio, van perfectamente equipados. Incluso demasiado diría yo. He visto por ahí muchas criaturas con un coste muy superior con una mísera TSA de 6+. Por 50co los golems y las gárgolas están DPM.
Aquí pondría que son bastante regularcillos en combate cerrado, pero es que tampoco es así. Un par de golems y una gárgola te resuelven muy bien la mayoría de combates contra otros secuaces. Buena R, buena chapa, buena F... con que te suban los A y la HA, triunfas.
Después de este tochaco, espero haber dejado claro mi punto de vista. No es que sea la banda más over que he visto, pero con esos retoques se equilibra bastante. Y conste que he tenido que volver a reescribir TODO esto de memoria, después de que mi hijo haya cerrado mágicamente la ventana
