Una pequeña idea a tal efecto.
Dividir las mutaciones por "niveles"
Al finalizar cada partida, el jugador del Clan Moulder puede separar un numero de piedras brujas de su almacen para experimentar con ellas. Puede añadir 1 piedra bruja a un experimento. Puede tener un experimento activo por cada Maestro Moulder o (elegir un tipo de heroe) que tenga la banda y que no sea voluntario/victima de un experimento.
Reglas de experimentos
Un investiador puede iniciar o mantener un experimento despues de una batalla.
Iniciar:
Fase 1: Elegir investigador: El jugador elige que Skaven de la banda va a ser el investigador del experimento. Este tiene que ser o el Maestro Moulder o (tipo de heroe) y no tienen que ser ni investigador ni sujero de otro experimento en marcha.
Fase 2: Elegir sujeto de prueva: El jugador elige a un miembro de la banda. Este no puede ser un miembro que sea investigador de este u otro experimento, ni sujeto de otro experimento.
Fase 3: Añadir piedra bruja: Se añade 1 piedra bruja.
Fase 4: Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 5: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 6: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).
Mantener:
Un experimento mantenido, al acabar una batalla debe continuar, por lo que se deben seguir las siguientes fases.
Fase 1: Añadir piedra bruja: Se debe añadir (obligatoriamente) 1 piedra bruja a un experimento, si no es posible porque la banda no tiene o no quiere dedicarlo al experimento, el sujeto del experimento muere.
Fase 2:Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 3: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 4: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).
ELEGIR MUTACIONES
Habran 4 tablar de mutaciones. Nivel 1, nivel 2, Nivel 3 y Nivel 4. El jugador del Clan moulder podra escoger combinar los dados que ha tirado como desee para obtener resultados, pero tendra que utilizarlos todos. Asi que en el experimento podra obtener varias mutaciones y tener cierto control con lo que obtiene. Pero ojo, una rata que obtenga mas de 3 mutaciones se transformara en un ejendro del caos y tendra que ser eliminado.
Os pongo una idea basica de como serian las tablas, creo que se entendera.
Tabla de nivel 1.
1. No hay mutacion.
2. No hay mutacion.
3. No hay mutacion.
4. Mutacion muy perjudicial (Perder -1 a F o R)
5. Mutacion perjudicial (-1 a Ha o Hp)
6. Mutacion perjudicial (-1 a I o L)
7. Mutacion inocua (un sexto dedo o un tercer agujero en la nariz)
8. Mutacion inocua (lo mismo que el anterior)
9. Mutacion beneficiosa muy leve (Cuando salta tener 1 pulgada mas de movimiento)
0. Mutacion beneficiosa muy leve (Escalar 1 pulgada mas)
Tabla de nivel 2
10 al 15- No hay mutacion
16 al 22 - Lo que sea
23 al 30 - Lo que sea
...
44 - Lo que sea
45 al 58 - Lo que sea
...
99 - Lo que sea
00 - Lo que sea
Tabla de nivel 3
100 al 112 - Lo que sea
...
000 - Lo que sea
Tabla de nivel 4
1000 al 1030 - lo que sea
...
0000 - Lo que sea.
P.D.:
Si el sujeto es miembro de un grupo de secuaces, al acabar el experimento puede el jugador puede obtar por separlo de grupo y crear un grupo nuevo o intentar repetir el experimento, tira 1D6 por cada miembro del grupo (solo tira 1 dado por la mutacion mas alta que se haya obtenido).
Si la mutacion es de nivel 1, del 1 a 6 consigue las mutaciones.
Si la mutacion es de nivel 2, de 2 a 6 consigue las mutaciones, con un 1 muere
Si la mutacion es de nivel 3, de 3 a 6 consige las mutaciones, con 1 o 2 muere
Si la mutacion es de nivel 4, de 4 a 6 consige las mutaciones, con 1, 2 y 3 muere.
Ademas, podra añadir miembros a estos grupos pagando el coste y despues haciendo esta tirada. Si el nuevo recluta muere habran perdido el dinero.
Ademas, el Clan Moulder es famoso por vender sus creaciones, asi que puede vender a los secuaces con la regla "animal" por su valor base mas 20 coronoas por mutacion de nivel 2, 50 coronas por mutacion de nivel 3 o 100 coronas la mutacion de nivel 4.
Añadiria un cambio a los hereos de la banda, quitaria al castellano y a los mutantes y meteria dos cirujanos moldeadores. Es decir dejaria la banda del clan Moulder en solo 5 heroes. Incluso una mutacion puede ser que un esbirro se convierta en heroe, por ejemplo la 0000.
Ademas pondria estas reglas:
Cirugia Experta: Puede sumar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador
Cirugía basica: Puede restar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador.
Asi por ejemplo, el Maestro Moulder tendria las dos reglas, pudiendo sumar y restar a 2 dados diferntes un 1. Y los Cirujanos Solo podrian restar.
El maestro asi podria evitar que los experimentos tengan una alta mortalidad, y los cirujanos que no se acaben tan rapido.
Ademas los cirujanos podrian aprender cirugia experta en la lista de habilidades y el maestro podria aprender cirugia maestra.
Cirugía maestra: Puede añadir +1 o -1 al resultado de un dado.