HUESTE ESPECTRAL
Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.
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Reglas EspecialesAlmas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto. Sin embargo, muchas de estas apariciones pueden poseer los cuerpos materiales de sus víctimas, o incluso de personas que aun no han hallado la muerte. Cuando durante una batalla, un enemigo quede fuera de combate (haya sido asesinado o no por un miembro de la banda, ya sea un NPC humanoide o no [se consideran secuaces, a no ser que sean el objetivo de la misión]), si al final de la partida muere definitivamente, un miembro de la banda podrá poseer su cuerpo, a no ser que se trate de un demonio. Si se trataba de un héroe, un héroe de tu banda podrá poseerlo. Adoptará sus características de fuerza, resistencia, ataques, iniciativa y heridas. Perderá todas sus reglas especiales y adquirirá las del posesor (salvo, obviamente, estéreo). También perderá todo su equipo, aunque podrás equiparlo con equipo de la banda. Si en cambio se trataba de un secuaz, podrá poseerlo un espíritu maligno, siguiendo las mismas reglas, solo que en lugar de adoptar su perfil ganará Fuerza, resistencia e iniciativa 3. En ambas situaciones, sui se trataba de una criatura artefacto, ganarán además armadura natural (5+) Si estando en esta forma pierde todas sus heridas, no tires en la tabla de daños, sino que es desposeído. Pasará a utilizar su perfil habitual como si acabase de entrar en juego. Si un cuerpo ha sido desposeído, tira al final de la partida, con un 4+, no estará demasiado dañado y podrás volverlo a utilizar. Solo miembros de la banda que tengan cuerpo físico o el líder de la banda pueden comerciar.
La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza y resistencia en un punto.
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L
8 5 4 5 5 3 5 3 9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.
Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
- La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.
- Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.
- Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.
- Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina.
Elección de GuerrerosUna banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.
El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos! Santa Compañía: tu banda puede incluir hasta una Santa Compañía.
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.
Verdugo: tu banda puede incluir hasta un Verdugo. Jirón Espectral: tu banda puede incluir hasta un Jirón Espectral. Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas
Apariciones: tu banda puede incluir hasta tres Apariciones Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas
Sangremaldita: tu banda puede incluir hasta tres Sangremaldita Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.
Experiencia InicialUn Segador y el Verdugo comienza con 14 puntos de experiencia.
La Santa Compañía y el Jirón Espectral comienza con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.
HabilidadesUn Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas, y Especiales.
Una Santa Compañía puede elegir habilidades de Logística, Plegarias, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Verdugo pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales El Jirón Espectral puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.
Atributos MáximosSegador, Verdugo, Doncella Espectral, Jirón Espectral:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10
Santa Compañía
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10
Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9
Héroes1 El Segador: 75 coronas de oroUn segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L9
Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora.
Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo
0-1 Santa Compañía: 65 coronas de oroTras la caída del asteroide, muchos de los supervivientes de la ciudad maldita, que hubieron sido fieles devotos del dios del trueno recurrieron a poderes mucho más allá de su comprensión, estableciendo un vinculo con el mundo de los muertos con tal de salvar su alma de la furia de Sigmar por sus pecados, sin embargo, su alma no fue salvada, sino que quedó encerrada en un fantasmagórico cuerpo, y unidas entre si por los lazos del Temeroso a la ira de los dioses. Ahora, estas fes rotas vagan por las calles del purgatorio.
M5 HA3 HP3 F2 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: una santa compañía puede equiparse con una única pieza de equipo cada una (ver abajo), de cualquier tipo. Tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas, Fe rota, Compañía Eterna.
Fe rota: Sigmar ha abandonado a estas almas, que ahora rezan sin consuelo. Suman +3 a la dificultad de todas las plegarias que realicen.
Compañía Eterna: la Santa Compañía no se trata de un único ser, sino que se compone de aquellos que están atados en su miseria. Se trata de un conjunto de 3 miniaturas, cada una de las cuales debe estar siempre a 3um o menos de otra de ellas. Cada vez que un enemigo sea dejado fuera de combate por la santa compañía, ya sea directamente, a causa de sus plegarias, o por una maldición que lancen ellas, añade una miniatura extra a la compañía. Tendrá el mismo perfil que las demás, pero su equipo será una copia de uno de los objetos que llevase el muerto. Estas copias se desvanecen al finalizar la batalla. Aun tratándose de 3 miniaturas, solo una de ellas puede transportar objetos, a no ser que sean pesados, en cuyo caso podrán llevarlo entre 2. Para dejar fuera de combate a la Santa Compañía es necesario eliminar a todas y cada una de las miniaturas que la componen. Además, cada una de las miniaturas puede realizar un intento de lanzamiento de plegarias cada turno.
0-1 Doncella Espectral: 100 coronas de oro Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: la Doncella Espectral no puede utilizar equipo, ni sufre penalización por ello. Cuando posee un cuerpo, tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.
0-1 Verdugo: 120 coronas de oro Los Espectros son criaturas fantasmales y encapuchadas que habitan en los reinos de pesadilla, atormentando los sueños de los hombres. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Como carecen de una forma física, no pueden morir a causa de un golpe asestado por un hacha, espada o martillo, e incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Y lo que es peor, la caricia gélida de un Espectro absorbe la esencia vital de los mortales. Un Espectro es capaz de alcanzar el cuerpo de un adversario y apretar sus garras heladas alrededor de los órganos vitales de su víctima, alcanzando el alma del hombre con escalofríos muy dolorosos. El verdugo es aquel que realmente fue un carnicero en vida, un asesino de hombres, y no ha cambiado sus costumbres.
M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Verdugo puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Terror, Ejecutor, Sin Forma, Encarnación del Miedo.
Sin forma: La gruesa capa que conforma al verdugo se retuerce y distorsiona cuando recibe golpes, haciendo una excelente protección. Sustituye a la TSE que da normalmente la regla etéreo, y ofrece una TSE de 3+ frente a ataques no mágicos y una TSA de 4+ frente a los ataques mágicos. El Verdugo no puede equiparse con ninguna otra armadura.
Encarnación del Miedo: los enemigos deberán efectuar el chequeo de miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate. Además, cada vez que deje una miniatura fuera de combate, los enemigos en un rango de 6UM recibirán un penalizador de -1HA e I durante un turno entero.
0-1 Jirón Espectral: 50 coronas de oro M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Furia Asesina.
0-1 Sombra: 100 coronas de oro M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal.
Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.
Secuaces1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oroM4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.
0-5 Fantasmas: 100 coronas de oroM5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.
Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.
0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oroM5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.
0-3 Apariciones: 60 coronas de oro
M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Apariciones pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Terror.
0-3 Sangremaldita: 75 coronas de oroM6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5
Peana: Barbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Sangremaldita tienen acceso a las armas de la lista de las Almas atormentadas, pero no sufren penalizador por combatir desarmados.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Cazahombres, Armas diabólicas, Sin Cerebro.
Cazahombres: Ganan +1 a herir y carga devastadora si su objetivo es un humano, elfo u enano.
Armas Diabólicas: Suman +1 a su Penetración si utilizan armas.
0-1 Condenador: 200 coronas de oroM6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.
Habilidades de la Hueste EspectralUna sombra en mitad de la noche. El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.
Voces MalditasMisteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).
Fe ResquebrajadaNo se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).
Espíritu VengativoEl espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.
El Héroe gana odio.
Horror del mas alláEl Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él.
Heraldo de MastinesUn can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.
En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.
Agitador de AlmasEl Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.
Equipo Especial de la Hueste EspectralBrasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro
Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.
Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).
Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas
Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.
Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.
Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.
Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común
Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.
Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.
Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9
Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).
Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de las Almas Errantes
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lista de Equipo de las Almas Atormentadas
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co