Mutaciones Específicas (Ratas Gigantes):
-Alas Suturadas: ganan Volar. 25 coronas de oro.
-Garraparratas: estas ratas se han hecho mezclándolas con Garrapatos. Tienen +1HA +2F +1A y su M cambia a 2D6 con la regla Movimiento Aleatorio. Si no están a rango de un Señor de las Bestias, moverán en una dirección aleatoria cada turno y atacarán a cualquier cosa con la que entren en contacto. Si están, tira 1D6 al inicio de cada fase de Movimiento: 1 carga contra el bicho más cercano y no se destraba hasta que uno de los dos muere; 2-5 eliges la dirección; 6 dirección aleatoria. 20/25 co.
-Garras Excavadoras: La rata gigante puede tratar de atravesar elementos de escenografia como muros y ruinas superando un chequeo de I, si hace esto reducirá su movimiento en 3UM pero podrá pasar al otro lado. Si falla su movimiento sólo le da para quedarse junto al muro.
-Sistema anti-magia: Por cada hechicero dentro de un rango de 4UM la rata mete un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos y ella misma recibe un impacto de FX, siendo X igual a la cantidad de hechiceros dentro del rango. 20 co.
Si la rata queda fuera de combate debido a uno de estos impactos coloca un marcador donde estaba el cuerpo de la rata, éste marcador representa una extraña acumulación de magia. Tira 1D6 cada turno, a partir del segundo turno resta 1 al resultado, a partir del cuarto resta 2.
1: Vacío Mágico: En un rango de 2UM del marcador no es posible lanzar magia de ningún tipo, además todo objeto mágico se considerará mundano y no aplicará propiedades especiales (eg: una espada mágica se considerará una espada normal sin ningun efecto adicional más que parada).
2: Degradación mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tendrán un penalizador de -1D3+1 para lanzarse.
3-5: Abundancia Mágica: En un rango de 6 UM del marcador todos los hechizos tienen un +1 para superar su tirada de dificultad.
6: Concentración Arcana: En un rango de 2 UM todos los hechizos lanzados tendrán la descripción Experta. Si el hechicero ya tenía ese nivel o superior tendrá además un +1 para sus lanzamientos de hechizos. Como contrapartida por cada turno que el hechicero permanezca en esa zona deberá superar un chequeo de L, si lo falla recibirá 1D3+1 impactos de FX, siendo X igual a la diferencia entre su valor de liderazgo y la dificultad del hechizo que pretendía lanzar +1.
-Ratas electrificadas: Al principio de cada fase de combate, toda miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana recibirá 1D3 impactos de F2 que anulan TSA. 15 co.
-Glándulas de Veneno Ardiente: Durante tu fase de disparo, coloca la plantilla de lágrima en cualquier punto a 6 UM de la Salamandrata. Las miniaturas que estén bajo la plantilla sufrirán un impacto de F3 con un Penetración 3 con la regla especial Ataque Flamígero (5+, 1D6). Para este ataque, la cobertura no proporciona Tirada de Salvación Especial. 25 co. (creo que habría que bajarla bastante, de momento sólo le he puesto ataques flamígeros 5+ en vez de 4+, pero lo mejor meter que sea plantilla de lágrima pequeña y nada de en cualquier punto a 6UM, esta sin retocar mucho).
-Infernirratas: Siempre reciben 1 contador menos y los daños por fuego tienen -1F. La rata gigante cuenta como si tuviera una Linterna. La rata gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Ésta habilidad puede mantenerse inactiva, en el momento en que decidas activarla la rata recibe dos contadores de fuego, si por cualquier motivo estos contadores desaparecen tambien termina la duracion de la habilidad, que podrá ser reactivada si la rata supera un chequeo de R o L (a tu elección). 15 co.