He aquí las propuestas, aviso que he cambiado algunos de los efectos de las Sendas que me parecían algo repetitivos o que no me terminaban de cuadrar con la descripción, igualmente me sigue pareciendo que hay alguna que otra senda (como la de Penitencia) que es un tanto multifunción y alguna más cambiaría para que representase la especialización de un caballero en un área en concreto, como son la mayoría:
Caballero de Bretonia: Una miniatura con ésta regla tiene la regla Caballero, al reclutarlo podrá escoger una senda de caballería en nivel básico y además podrá usar Dones de la Dama del Lago.
Sendas de Caballería
Cada Senda de caballería tiene tres niveles, el básico, el avanzado y el experto. Una miniatura que gane la regla Caballero de Bretonia por el motivo que sea ganará inmediatamente el nivel básico de una senda a su elección (recuerda que en una misma banda no puede haber dos caballeros con la misma senda). Para pasar de nivel Básica a Avanzada la miniatura deberá poseer al menos 24 ptos de experiencia y gastar una Nueva Habilidad. Para pasar de Avanzada a Experta la miniatura deberá tener al menos 41 ptos de experiencia y gastar una nueva habilidad.
SENDA DE LA AUDACIA
Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí mismo.
Básica: El caballero no gastará ataques para realizar la maniobra Contrarrestar.
Avanzada: si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa el atributo de F de tu adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del caballero con su oponente.
Experta: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores) es mayor a la tuya.
SENDA DE LA CONFIANZA
Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su propia destreza.
Básica: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en un combate solo él y un enemigo.
Avanzada: el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.
Experta: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada ataque que hiera (antes de hacer las tiradas de salvación) si está solo 1v1. Estos ataques no se ven beneficiados por esta regla.
SENDA DE LA DISCIPLINA
Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la desventaja.
Básica: El caballero nunca se verá Abrumado en combate.
Avanzada: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que el enemigo le supera en una proporción de 2 a 1 o más.
Experta: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo de batalla, este caballero se beneficia de +1 a los Ataques y +1 a la Habilidad de Armas. El efecto no es acumulativo, si te enfrentas a más de una banda que cumple esas mismas condiciones no recibirás el beneficio dos o más veces.
SENDA DE LA EMPATÍA
Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.
Básica: Tu banda puede reclutar hasta dos miembros adicionales, pero estos deben ser campesinos. Si tu banda no puede reclutar campesinos, usa el perfil y lista de equipo de los Hombres de Armas (secuaz básico de las Mesnadas de Bretonia)
Estos campesinos formarán un único grupo de secuaces y cuentan, a todos los efectos, como miembros de la banda.
Avanzada: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino pueden repetir los chequeos de L si están a 6 UM del caballero.
Experta: los miembros de tu banda con el Voto del Campesino que estén a 6 UM del caballero reciben un +1 a todas sus tiradas para impactar y herir. Además, los miembros de tu banda con el voto del peregrino en un rango de 6UM del caballero se verán sujetos a Furia Asesina para el resto de la batalla. Si la perdieran la recuperarán automáticamente si están o entran dentro del rango de influencia del caballero.
SENDA DE LA HEROICIDAD
Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran tamaño.
Básica: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla Grande cuerpo a cuerpo.
Avanzada: Cuando te enfrentes a Criaturas Grandes cuerpo a cuerpo siempre herirás a 4+, salvo que por tu propia fuerza y/o armas puedas herir con un resultado mejor.
Experta: Recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos cuerpo a cuerpo. Cuando se trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 al tirar para herir, ten en cuenta que esto se puede combinar con reglas como Filo Cortante.
SENDA DE LA JUSTA
Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.
Básica: el Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza cuando va montado y carga.
Avanzada: El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga si va equipado con una lanza.
Experta: El caballero se beneficia del bono por cargar montado usando una lanza durante todos los turnos y no sólo cuando carga.
SENDA DE LA PUREZA
Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas las batallas.
Básica: el caballero puede cambiar de Don durante su fase de recuperación si no lo ha perdido.
Avanzada: el caballero no puede perder los Dones.
Experta: el caballero se beneficia de los efectos de dos dones. Escoge los dos dones de forma habitual. Ten en cuenta, que de usar el beneficio de su Senda Caballeresca, sólo puede cambiar un don por turno y no dos.
SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO
Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes siquiera de que pudieran responder.
Básica: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.
Avanzada: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este efecto solo puede producirse una vez por turno.
Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas durante el turno que carga.
SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO
Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en enfrentarse a sus enemigos.
Básica: Este caballero puede sumar 1D3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla.
Avanzada: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al caballero en este turno.
Experta: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe, además de sus ataques normales.
SENDA DEL DEBER
Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempre luchaba junto a su señor.
Básica: Un caballero con la regla jefe no puede acceder a esta senda. Un caballero que escoja la Senda del Deber nunca podrá convertirse en el Jefe de la banda. Si el jefe está en el campo de batalla, este caballero es inmune a la psicología.
Avanzada: Si el Jefe esté en el campo de batalla, puedes repetir todos los 1 que obtengas al impactar y herir.
Experta: si el Jefe esté en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.
SENDA DEL ESTOICISMO
Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rostro del miedo, y quienes le rodeaban se contagiaban de su valor.
Básica: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.
Avanzada: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.
Experta: Todas las miniaturas aliadas con la regla Caballero pueden repetir chequeos de psicología fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.
SENDA DEL IDEAL Ésta me parece un tanto cebada con un penalizador bastante flojo en comparación.
Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia. Pero Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras su muerte.
Básica: recibes +1HA, +1I y Precisión con todas las armas. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4 UM de ti reciben -1L.
Avanzada: recibes un penalizador de -1 al impactarte cuando te encuentres luchando contra 2 o más adversarios.
Experta: recibes +1F y +1HA.
SENDA DEL NOBLE DESDEN
Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en lugar de combatir cara a cara.
Básica: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.
Avanzada: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.
Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.
SENDA DEL PENITENTE
Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.
Básica: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas ganarán Ataques Mágicos. El caballero tiene Resistencia a la Magia (6+).
Avanzada: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el caballero. Por lo ya comentado antes, haría que éste efecto y el siguiente tuviesen más que ver con la magia, en plan que todos los hechizos lanzados a 6UM o menos del caballero reciban un penalizador de -1 para lanzarse
Experta: En la tabla de heridas, sólo quedarás fuera de combate con un resultado de 6 (siendo aturdido 3-5). En la misma línea pondría que todos los hechizos lanzados contra el caballero recibieran un -1F
Dones de la Dama:
La Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para los héroes. Al inicio de la partida, cada héroe escoge un don y se mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son:
- TSE de 6+
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir un chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.
- El caballero puede repetir uno de los dos dados cuando hace chequeos de liderazgo.
- El caballero tiene un +1 TSA
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.
- Una vez por batalla, si el caballero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, puede realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) con 1H. Sin embargo, después de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves de la forma normal. Si después de haberse levantado vuelve a ser dejado fuera de combate,
-Poder repetir una tirada para impactar al turno.
-Poder repetir tiradas en la tabla de daños (propias)
- El enemigo aplica un -1 a impactarle con proyectiles.