Lo he encontrado. Básicamente, por el momento la regla quedaría así:
Experimentación: las Criaturas Experimentales no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Maestro puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas Experimentales a la vez, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas.
Mejoras: Coste
Mejoras Físicas:
+1 Habilidad de Armas: 1 retazo
+1 Iniciativa: 1 retazo
+1 Movimiento: 1 retazo
+1 Ataque: 2 retazos
+1 Herida: 2 retazos
+1 Fuerza: 2 retazos
+1 Resistencia: 2 retazos
+1 TSA: 1 retazo
Mejoras Mecánicas
-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
-Habilidad Infiltración: 3d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-
Mejoras Mágicas
-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja
-Habilidad Anatomía: 1 porción de piedra bruja
Mejoras Únicas:
-Regeneración: Piel de Troll
-Piel Escamosa: Escamas de Saurio
- -1 a la tirada en la tabla de heridas: Huesos de Ogro
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Cuernos de Minotauro
-Muchas más que quedan por meter
Armas de CaC
Espinas: Espinas que actuan como múltiples dagas.
Exoesqueleto: Arma contundente, quizá algo parecido a las bolas de los goblins nocturnos.
Garrote: Un largo pedazo de carne capaz de estrangular a los enemigos o inmovilizarlos.
Armas de Disparo
Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM.
Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados.
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno.
Rayos: rayos verdes y púrpuras salen de las deformes extremidades carnosas, encadenándose entre los enemigos impactados.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Alcance 12 UM, Disparos Múltiples (2xAtaques del bicho) y F3.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um
Una vez elegidas las mejoras que quieras implementar, y una vez pagados los costes, tira 1D6 por cada una de ellas. Si sale algún resultado de 1, algo habrá ido mal. El experimento no habrá ido tan bien como querías, y los Experimentos Andantes se convierten en Experimentos Fallidos. Deberás tirar en la tabla de Experimento Fallido y ver que ha pasado.
Si sale un resultado de doble o triple, también habrá pasado algo en el experimento, que puede ser tanto bueno como malo. Consulta las tablas de resultados para ver que ha sido.
Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).
Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:
Dobles Resultado
1 1 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 1D6x10 co para reparar los daños.
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 El experimento no ha tenido éxito, pero consigues recuperar la mitad de lo que gastaste.
4 4 El experimento ha tenido éxito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el número es impar, la criatura impar mejora con 4+).
5 5 El experimento ha sido un éxito completo ¡Y se han generado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.
6 6 El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.
Triples Resultado
1 1 1 ¡Terrible catástrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las que estaba experimentando resultan destruidas y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro Tétrico(ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecerán.
3 3 3 Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus
Despojos, lo que servirá de ejemplo a los demás.
4 4 4 El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Parece ser que la concentración de magia y piedra bruja ha atraído a otra extraña criatura... no sólo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura
nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, además, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu elección.
6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. La salvación de tus criaturas mejora en un punto, puedes incrementar un atributo más a tu elección y, además, conseguir una mejora adicional pagando su coste.
Tabla de Experimentos Fallidos
1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!
Cómo veis, es a grandes rasgos, queda poner muchas mejoras (algo que se puede ir haciendo una vez esté diseñada la regla) pues las que hay son pocas, y ajustar bien los costes y demás. Yo creo que con esto tenemos una buena base. Las tablas que he puesto es lo primero que se me ha ocurrido para adaptar las que había, y la de Experimentos Fallidos me la he inventado, por lo que no están escritas en piedra y se pueden modificar.
Sobre los retazos, yo los obtendría a partir de todas las opciones que has dicho, menos la a. Todo eso es una buena fuente de retazos y tiene sentido.
Los retazos especiales les pondría que tienen un coste en el mercado negro (cosas como los cuernos de minotauro etc), pero que se pueden obtener de gratis en la batalla enfrentándose a esos bichos.