Tampoco es excesivamente grave lo de cebarse con uno, realmente la mayoría de las veces va a depender mucho de lo bien o mal equipado que esté o lo fuerte que sea el héroe, cosas que van cambiando conforme avanza la campaña. Lo de poner lo que dices del +1 al L es una opción, pero también empeora mucho la habilidad, sobre todo si te centras en ir a por el Jefe para robar piedras.
Las habilidades especiales son lo que tienen, unas veces saldrán más rentables unas que otras.
Por cierto, ahora me he fijado en una de las reglas de la banda:
Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.
Es bastante cebada, ésta regla para la banda, no? Combinadas con las garras de combate o las dagas largas pueden hacer destrozos. Casi que la limitaría sólo para los héroes de la banda y que al subir los secuaces a héroes la ganasen en lugar de volver a tirar por experiencia.
También merecen un repaso las listas de equipo, que hay alguna cosa incongruente en mi opinión:
- No tengo muy claro a los ladrones con acceso a mazas y hachas. Puede que a mazas aún, se puede justificar una cachiporra o algo así, pero las hachas creo que las quitaría, especialmente porque la combinación con la regla de Trucos Sucios es mortal.
- El Mangual en la lista de ladrones tampoco me pega mucho, no es un arma ni discreta, ni rápida ni manejable.
- Las famosas rodelas tampoco creo que debieran de usarlas.
- Las lanzas y alabardas para los Rufianes tampoco las veo, las alabardas puede que un poco más en el caso de los matones, pero por lo general veo ambas armas más de soldados que de ladronzuelos. En su caso quizás el mangual y el mayal tengan más sentido pero tampoco me terminan de molar.
- Las rodelas otra vez usadas por asaltantes.
- Los mendigos con lanzas también cantan un poco en mi opinión.