Mensajes recientes

Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Caos / Re:Culto de los Poseídos
« Último mensaje por Shandalar en Agosto 22, 2022, 12:23:19 pm »
Pues ya sale la caja para montarse mutantes y Poseídos fácilmente:

22
Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 19, 2022, 21:04:46 pm »
Todo bien pues. Veo bien cambiar lo de las marcas por el +1 Pen de base para las furias y ya está.

En cuanto al Sacerdote/sacerdotisa, propongo que quede así:

62 Sacerdote/Sacerdotisa luminoso/a


Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos.
Función: Luchador, Apoyo, Defensa mágica
Tablas habilidades: Divinas, Combate, Defensa, Fuerza.
Valor: incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: *ver Arma Predilecta, daga gratis, escudo, reliquia sagrada y cota de mallas. Empieza cada batalla con un vial de agua bendita. Puede equiparse con cualquier tipo de armaduras pesadas o ligeras que le proporcione la banda y también con armas con la regla Arma Sagrada siempre que sean del perfil de su 'Arma Predilecta'. También aceptará Amuleto de luz, Amuleto de protección, Símbolo arcano y Libro Sagrado.
Reglas Especiales: Plegarias Luminosas Avanzadas, Arma Predilecta.

Plegarias Luminosas Avanzadas: El Sacerdote o Sacerdotisa puede escoger entre plegarias de Sigmar, Ulric, Myrmidia, Morr, Verena y Taal.

Arma predilecta: Según el tipo de Sacerdote que elijas cada sacerdote empieza con una o varias armas al ser reclutado, además siempre tiene la regla Arma Sagrada con dichas Armas y +1 F en la primera ronda de cada combate con ellas.

Sigmar (mazas/martillos): Empieza con dos martillos de guerra o un martillo a dos manos.
Ulric (hachas): Empieza con dos hachas de guerra, dos martillos de guerra o un martillo de guerra y un hacha de guerra.
Myrmidia (lanzas): Empieza con una lanza de guerra y un escudo.
Morr (hachas a dos manos): Empieza con una guadaña (hacha a dos manos).
Verena (espadas): Empieza con dos espadas anchas o una espada a dos manos.
Taal (dagas y además elige entre hachas o arcos): Empieza con un hacha de guerra, una maza y un arco. Además, cambia la cota de malla por una armadura de cuero.


Tenía mis dudas con el de Taal, pero al tener cosillas anti no muertos (y hasta anti pólvora) y tener un rollo algo distinto del de Morr creo que sí que merece la pena que esté también. Además con el rollo que se traen de cazadores puede estar curioso con eso de que lleve un arco.

Sobre otras cosas, yo es que los Rufianes los interpretaba también como habitantes de mordheim/cualquiera que está intentando hacer algo relacionado con internarse en la ciudad. Es genérico pero creo que suficiente. Si es por quitarle lo peyorativo a Rufián se puede cambiar el nombre, pero creo que la función no debería cambiar mucho, sobretodo al hacer que cualquiera pueda ya hacer de Patrón.

Por otra parte no se me ocurre mucho de lo que hay... quizás un comerciante potente? En plan alguien que maneje mucho el cotarro y ayude con la parte de logística a saco? También accesible a cualquier Patrón.
23
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Agosto 19, 2022, 17:57:31 pm »
Pienso que pega bastante y que el -1 por correr y disparar no es bastante como para que no quede op. Al final con disparos múltiples es un -2 si tiran por ahí
24
Caos / Re:Reglas de Facción: Caos
« Último mensaje por Drawer en Agosto 19, 2022, 17:51:53 pm »
Dándole vueltas, creo que sería bastante interesante cambiar los regalos demoniacos de Habilidades a Equipo limitado.

Esto nos permitiría meter la Crueldad Demoniaca como Regalo genérico y solucionar el problema de la mejora de los demonios

Indirectamente, también haría que un guerrero del caos pudiera ser "sobrehumano" sin necesidad de doparle en exceso los atributos, simplemente obtendría mejoras demoniacas.

En este sentido, pondría varios niveles (de forma equivalente) y la experiencia limitaría la cantidad y nivel de las mejoras comprables

PD: Por cierto, no tengo claro si es más sencillo Básico/avanzada/experta/maestra o nivel 1/nivel 2/nivel 3/nivel 4?
25
Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Agosto 19, 2022, 17:42:14 pm »
Si se le quita Academia de armas, bajaría bastante el mantenimiento y el coste (no me parece mal)

A las Furias le cambiaría lo de las marcas por poder tener Penetración 1 (o mejoras similares si hacemos los regalos)

Me parece muy interesante la idea del Sacerdote. Podría servir para meter otros como Ulric o Morr que se quedaron fuera de la lista. Tampoco añadiría ninguno que fuera extraño encontrarlo por Mordheim o cuya función sea muy distinta. En este sentido, la Sacerdotisa de Shallaya la mantendría como un hueco distinto pues es un rol muy diferente, más de healer que de apoyo/combate

El Ladrón de Tumbas habría que quitarlo, cierto. No tengo claro qué se podría meter en ese hueco, tal vez algo genérico y complementario al rufian?? Supongo que los "habitantes" de Mordheim es algo que tenemos poco explotado como EA y es algo con lo que todas bandas deberían encontrarse por lore e interesa tropas baratas para ajustes de VB
26
Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Agosto 17, 2022, 02:02:51 am »
bueno, qué hacemos con esto?
27
Humanos / Re:Halflings Intrépidos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 30, 2022, 20:54:18 pm »
Bueno, revisando las propuestas de cambios al tema de los platos e ingredientes he cambiado lo existente por algo que creo que puede estar bien, basándome en lo que comentó Drawer (estos cambios implicarán alguna modificación en alguna regla o habilidad, pero primero a ver qué os parece):

Platos e Ingredientes

Un Cocinero con la regla Guiso de Vitalidad puede preparar un máximo de 2 Platos antes de empezar la partida (de modo que no es posible cambiar sus componentes en mitad de la batalla). Cada Plato puede incluir hasta 3 Ingredientes (y deben ser de distintas listas). En el momento de usar el Guiso de Vitalidad el Cocinero puede elegir qué Plato emplea, para que su aliado se beneficie de sus efectos además de la Regeneración. Salvo que se especifique lo contrario, los beneficios extra de los Platos duran hasta tu próxima fase de disparo.

No es posible utilizar dos veces el mismo Ingrediente en un mismo Plato, aunque sí puede utilizarse el mismo Ingrediente en dos Platos distintos. Sin embargo, para hacer esto último será necesario tener dos raciones de dicho Ingrediente. Siempre que una ración de Ingrediente se use para un plato se gasta.

Los Ingredientes se dividen en tres tipos: Ingredientes Comunes, Raros y Gourmets. Los cocineros halflings son muy exquisitos y les gusta improvisar en la cocina y probar distintas combinaciones, por esto si decides que vas a comprar ingredientes para crear platos durante la fase de comercio hay que seguir n proceso algo diferente al de la compra de objetos raros (los ingredientes no pueden ser elegidos a dedo). Primero se paga un coste por cada lista de ingredientes que se quiera utilizar, si se quiere utilizar la lista de Ingredientes comunes la banda debe pagar 5+X co siendo X el número de Cocineros de la banda. En el caso de los ingredientes raros el coste es de 10+X, y en el de los Ingredientes Gourmet 15+X.

Una vez se selecciona una lista de Ingredientes y se pagan los costes apropiados se tiran tantos dados como miniaturas con la regla Cocinero se tengan en la banda. Según los resultados obtenidos consulta la cantidad de raciones que se obtienen de cada lista.

E.g. Tu banda tiene 3 miniaturas con la regla Cocinero y decides pagar por la lista de Ingredientes Comunes (5+3) y la de Ingredientes Raros (10+3). Un total de 21 co. Tiras 3 dados en la primera tabla obteniendo '1, 1, 3', por lo tanto recibes dos raciones de Sal Mágica de Pippot y una de mantequilla de Aurorch. Entonces tiras otros tres dados en la segunda tabla '3, 5, 6', recibiendo una ración de Verduras Bocaagua, una de Legumbres de Molinoviejo y al sacar un 6 puedes elegir una ración de cualquier ingrediente de esa misma lista.

Si tras preparar tus Platos se quedas una o varias raciones de Ingrediente sin usar tu Jefe puede realizar un chequeo de L (los ingredientes raros dan un penalizador de -1 al chequeo y los gourmets un -2), si supera el chequeo la ración puede almacenarse en la Tesorería, pero deberá consumirse la próxima vez que prepares un Plato o se "perderá".

Ingredientes Comunes

1- Sal Mágica de Pippot

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +1 a la Iniciativa.


2- Hierbas Aromáticas de las Colinas Hojasverdes

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad ganan Inmune a las Enfermedades hasta el final de la batalla.


3- Mantequilla de Aurorch

Aumenta en 2 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero reduce en -1 la tirada de Regeneración de los afectados por el Guiso.


4- Vinagre de Sauerapfel

Aumenta en 2 UM el Alcance del Guiso de Vitalidad pero hace que las miniaturas afectadas por el Guiso de Vitalidad sólo puedan ser seleccionadas como objetivos de un Guiso de Vitalidad (sin importar si se trata de otro Plato) durante la próxima ronda de juego.


5- Frutas de Temporada

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad pueden desplazarse inmediatamente 2 UM pero sin poder destrabarse con ése movimiento ni poder usarlo para cargar.


6- Elige cualquier ingrediente de esta lista


Ingredientes Raros

1- Condimento Picante

Los beneficiados por el Guiso de Vitalidad tendrán un +1 a sus tiradas de Regeneración.


2- Ajos de Aliento Inclasificable

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni Inmunes a la Psicología o al Veneno. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean Inmunes a la Psicología son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3.


3- Verduras Bocaagua

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad retiran un contador de fuego si lo tuvieran, si no lo tuvieran reciben Inmune al Fuego durante hasta tu próxima fase de disparo.


4- Nabos/Patatas Tiernobocado

hasta el final de la partida permiten a los objetivos repetir el primer chequeo de F o R fallidos que tengan que realizar cada ronda de juego. Un máximo de 3 usos por objetivo, una vez se hayan usado las tres repeticiones ya no tiene más efectos (tampoco pueden beneficiarse de este ingrediente más veces a lo largo de la batalla, les queden repeticiones por gastar o no).


5- Legumbres de Molinoviejo

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben +1 TSA.


6- Elige cualquier ingrediente de la lista


Ingredientes Gourmet

1- Salsa Quemalenguas

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida.


2- Carne Curada de Einsamholz

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1F en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.


3- Setas de Altern

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad reciben Inmune a los Venenos hasta el final de la batalla.


4- Pescado del Aver

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad obtienen +1R en la primera ronda de cada combate hasta el final de la batalla.


5- Huevos de Codorniz

Las miniaturas recuperadas por el Guiso de Vitalidad recuperan automáticamente una Herida antes de tirar por Regeneración.


6- Elige cualquier Ingrediente de la lista


Otra cosa, el como quedarían los Aldeanos:

1+ Aldeanos Halflings: 10 co

M4 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Halfling
Equipo: Lista de Equipo de los Trabajadores
Reglas Especiales: Sin Ambición, Trabajadores

Sin Ambición: Siempre que saquen El chaval tiene talento repite la tirada.

Trabajadores: A la hora de determinar la cantidad de dados (sólo para la cantidad de dados, no para costes extra ya que NO son Cocineros) que se tiran en cada lista de Ingredientes puedes elegir que cada Aldeano cuente como un Cocinero para la lista de Ingredientes Comunes o que cada dos Aldeanos cuente como un cocinero para la lista de Ingredientes Raros.


P.D. He tenido que hacer algunos cambios en los efectos de algún ingrediente: nerfeo a la Sal mágica (el +1 I ya no es hasta el final de la partida, sino que dura hasta la próxima fase de disparo como es normal con el Guiso), como en principio ya no se va a poder (salvo seguramente por habilidades) mezclar ingredientes de una misma lista en un mismo plato, los ingredientes de aumentar el alcance del guiso ganan un +1 UM extra pero a cambio tienen desventajas bastante aceptables, las Verduras Bocaagua al haber simplificado el tema del fuego básicamente quitan contadores y los Nabos/Patatas dan repeticiones de chequeos de F o R que "caducan".

Cosa que me planteo pero que de momento no implanto: Que estés obligado a coger Ingredientes Comunes si quieres coger Raros y que estés obligado a coger Raros si quieres coger Gourmets.
28
Caos / Re:Reglas de Facción: Caos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 17, 2022, 17:06:39 pm »
Venga pues, les ponemos esto y ya:

Crueldad Demoniaca: En cualquier momento de la fase de comercio un Demonio puede pagar 10 co y ganar +1 Pen con sus ataques básicos de manera permanente.
29
Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 17, 2022, 16:48:07 pm »
La Alimaña Guardaespaldas y la Furia del Caos al ser tan sencillicas las añado tal cual y así ya tenemos al menos un EA para los Skaven, uno que además seguramente sea el más clave para ellos.

También al hacer el cambio del Enterrador habría que quitar al Ladrón de Tumbas, así que se abre un hueco.

Otra cuestión que me surge es, menos la Sacerdotisa de Shallya, que creo que si que tiene cosas suficientemente únicas como para justificar que sea su propia cosa y mantenga un puesto específico en la lista de EA; no sería mejor hacer un perfil genérico de Sacerdote/Sacerdotisa de los dioses "buenos" y en un mismo perfil aunar a todos (simplemente podrían diferenciarse en una o dos piezas de equipo según el dios y evidentemente en los tipos de plegarias que pudieran llevar.

Patrones seguramente se podría simplificar bastante, y como mucho creo que en las propias bandas hay cosas que concretan que por ejemplo Middlenlanders no puedan contratar a Sacerdotes de Sigmar y todo eso.

Si hacemos eso se abre otro hueco más de EA.
30
Nativo / Re:Espadas de Alquiler [En Desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Julio 17, 2022, 16:45:22 pm »
He ido poniendo todos los cambios, únicas cosas que no he hecho:

- Le he quitado al Pozimillaz la regla del odio a hechiceros y demás, por simplificar.

- No le he cambiado nada al Cazador de Brujas, me pega que sea versátil en cuanto a mejoras de equipo.

- Al Herrero no termino de verle la regla de que se vaya haciendo equipo. La comprendo, pero al mismo tiempo en teoría no debería ser él mismo particularmente pepino en combate ni tener competencia con armaduras tochas. Sí que le he cambiado que tenga acceso a un yelmo abierto de inicio. Podría no estar mal que empiece siempre con un Ungüento antifuego (no se llamaban así, pero no sé dónde acabaron metidos), eso o simplemente algo de resistencia a los flamígeros y ya está.

Por lo demás he aplicado lo hablado, al táctico estoy de acuerdo en quitarle lo de Academia de Armas:

Academia de Armas: Al reclutarlo, se debe escoger entre escuela de esgrima o de pistola. Si se decanta por lo primero, el táctico tendrá +1 para impactar si no se encuentra Abrumado y Estilo con espadas; en caso de preferir lo segundo, tendrá estilo con pistolas y +1 para impactar con ellas mientras no esté trabado.

Aunque sí que le bajaría el mantenimiento a 15 co.

Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 10