Os pongo la propuesta de los héroes 0-2 que podrían sustituir a los Paladines, como siempre todo abierto a cambios (especialmente el nombre, que como de costumbre no me convence):
0-2 Pieldisformes
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: ¿
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch
Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Al principio de cada partida cada Pieldisforme deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Adicionalmente cada vez que ocurra un suceso aleatorio (si sale un suceso aleatorio que produzca varios sucesos en cadena sólo tiras una vez, no una vez por cada suceso) tira 1D6, con un 6+ vuelves a tirar en la tabla (sin que desaparezca el efecto anterior). Tira 2D6:
2: Tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, si sale algún resultado que implique que el héroe se pierda la siguiente batalla aplícalo inmediatamente en esta partida, el héroe simplemente cruza un extraño portal multicolor y desaparece de la vista de sus compañeros.
3: El héroe tiene un -1 en todos sus atributos (hasta un mínimo de 1). Dura hasta el final de la partida.
4-5: Tira 1D3, ése es el número de atributos que sufren un -1. Tira 1D3, ése es el número de atributos que ganan un +1. Dura hasta el final de la partida. En ambos casos los atributos son elegidos de forma aleatoria y nunca podrán salir HP, H o L.
6: Comienza la partida con 1D3+1 contadores de fuego, mientras tenga contadores, también tendrá Ataques Flamígeros (5+, X), donde X es igual al número de contadores de fuego que tenga el Pieldisforme. Dura hasta el final de la partida.
7: Nada
8-9: La carne del Pieldisforme se convulsiona y retuerce sobre si misma. El Pieldisforme causará Miedo, si ya lo causaba obligará a sus enemigos a repetir los chequeos de miedo superados. Adicionalmente tira 1D6, con un 5+ podrá eliminar automáticamente una herida grave aleatoria que tuviese anteriormente 8esto implica que si hubiese perdido un miembro con anterioridad lo recuperará).
10-11: Tira 1D6: 1-3= +1TSA; 4-6= +1TSE. Dura hasta el final de la partida.
12: Mutación: Gana una mutación de la forma habitual. Al final de la partida tira 1D6, con un 4+ ganas la mutación de forma permanente.
No tengo ni zorra de cuanto deberían costar y probablemente merezcan más de un ajuste, no hay que estar tirando constantemente, pero sí que está siempre el peligro con los sucesos aleatorios que saque cualquiera. El resultado 2 probablemente haya que cambiarlo si induce a lios, pero por ahora no se me ocurre mucho que sea equivalente.