Flauta de las mil Melodías de Rhisthel
Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad…
Reglas Especiales:
Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.
Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.
1) Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.
2) Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.
3) Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.
4) Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.
5) Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.
6) Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.
El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.