Revisión rápida a los objetos mágicos, que ya hace mucho tiempo... Cosas en duda en naranja, actualizaciones de las reglas en azul.
Tabla de Artefactos Mágicos
Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de Ataques Mágicos. Al inicio se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para dejarles algo tan valioso) y un guerrero no puede portar más de dos objetos mágicos al mismo tiempo.
1 Las Botas y la Cuerda de Pieter
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia.
Miscelanea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa (excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al guerrero de los impactos por caida si resulta derribado o cae por algún efecto.
2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.
Tipo: Daga Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria, Tamaño Reducido
Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero esta utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada.
3 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer.
Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil’A se trata de una armadura de Gromrir que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstaculos y paredes al mover en horizontal como si tuviese la regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial.
4 El Arco Infalible
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras.
Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Se considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la tabla de heridas.
Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la linea de visión del tirador o en su distacia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en linea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra enemigos en la linea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura.
Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano (¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos.
5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.
Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.
Nota: Quizá sería curioso ponerle RM6+ al portador, por fortalecer un poco el objeto y hacer guiño a khorne jeje
6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro.
Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene linea de visión con todas miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado).
Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no supera un chequeo de Psicologia.
Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de exploración.
Nota: Debería contar como catalejo??
El Libro Incongruente de Drawer
Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.
Miscelanea. Tira 1D6 al inicio de la batalla, el héroe que lo tenga equipado obtendrá el siguiente beneficio correspondiente hasta el final de la misma.
1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.
La Máscara de Shandalar
Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.
Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.
Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.
Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.
Igual lo de no ganar nada de experiencia es demasiado... Se podría decir que reduce experiencia de algún modo
El Parche Maldito de Grungel el Negro
Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.
Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las demás miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban gana las reglas Filo Cortante y Precisión Letal. Ningun Amuleto de la suerte o Pata de conejo puede emplearse en su rango de acción, y todos aquellos que tengan contadores de llamas reciben 1D3 contadores extra al final de su fase de recuperación.
Además, mientras el portador esté en juego, se deberá tirar un dado adicional para determinar si hay sucesos aleatorios durante el turno y seleccionar el más bajo.
Si este objeto se encuentra en la tesorería de la banda, selecciona un héroe al azar (de cualquier banda) que participe en la batalla. Dicho héroe deberá superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevar el parche. Repite el proceso hasta que un héroe falle el chequeo.
El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.
Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura, el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...
El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)
Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada,