Editando las mayores (en naranja como siempre)
Las Mayores quedan así:
1D66
11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.
12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.
13- Hibridación animal: Gana la raza Animal (que no la regla). Además tira 3 dados en la siguiente tabla, el mutante ganará todos los resultados distintos obtenidos en la tirada:
1- Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2- Armadura Natural (6+)
3- Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?, en cuyo caso gana Estupidez por el resto de la batalla.
4- Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muriese, un nuevo héroe debe ser seleccionado aleatoriamente.
5- Montura: El mutante gana la regla Montura. Además, si su peana era pequeña o bárbara, pasará a ser de Caballeria, aunque puedes escoger que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel.
6- Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla. No obstante, cada vez que lo use tira 1D6: 1 - El mutante no puede parar de gritar, por lo que no podrá ocultarse por el resto de la batalla ni volverse a usar un cuerno mientras el mutante siga en el tablero; 2 - 3 - Todas miniaturas (incluyendo aliados) a 6 UM deben realizar un chequeo de Terror; 4- Tira otro 1D6, todas miniaturas reciben un impacto de una Fuerza igual al resultado menos la distancia al mutante debido al fuerte sonido 5- El berrido es tan reconfortante que todos aliados huyendo se reagrupan automáticamente y todo aturdido pasará a derribado; 6-Todos aliados ganan la regla Miedo hasta el final del turno.
Se me ocurre que podríamos poner distintas razas de animales. Por ejemplo: Felino, Reptil, Ave/roedor?, canino, equino, ninguno. Aunque quizás sea complicarnos demasiado
14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a) Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b) Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).
15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a) Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b) Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.
De los dos anteriores, no sé si queda claro lo que sucede en caso de que la miniatura no pueda equiparse normalemente con armas (un engendro, por ejemplo)
16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.
21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.
22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.
23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar esta maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Realizará un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.
24 - Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.
25- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.
26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.
31- Extremidad/Parte del cuerpo punzante: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.
32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.
Es voluntario el arrastrar la víctima? Si queda Fuera de combate no la arrastra (primero el efecto del ataque y luego el de arrastrar no?). El orden puede ser relevante cuando hay gente dando bonos en área
33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros (6+, 1D3) y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.
34- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.
35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.
36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.
41- Alas: El mutante gana la regla Volar.
42- Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.
No sé si no habría que recalcar que ese +1TSA no se puede combinar con la de 5+. Habrá algún espabilado que argumentaría que provienen de la misma fuente o alguna historia así
43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.
Esta no sé si debería ser Mayor o Menor, casi tiraría más por lo segundo
44- Sangre ácida: Cuando el mutante pierde una herida, todas miniaturas en contacto reciben un impacto de F3 sin TSA posible. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños sólo pierde herida si queda Fuera de combate.
45- Látigo Orgánico: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).
46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.
51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).
52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a) Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b) Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.
53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.
54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.
55- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.
56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.
61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.
62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.
63- Camuflaje: Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).
64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).
65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.
Igual por sencillez dejaba solo el efecto de mover objetos transportables (mejorando su rango en 24 UM). Tácticamente es tremendamente útil el poder. Por darle una utilidad sin objetos de por medio, se podría poner como que puede efectuar gratis maniobras de desarme y que puede escoger que el chequeo de F sea de L
66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:
(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.
(Khorne) Piel Arrancasangre: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.
Propuesta: El mutante puede Arrollar de una forma especial, el ataque adicional por dicha regla causa 1D2 contadores de Sangrado sobre la víctima en vez de hacerla perder heridas. Si tuviera la regla Arrollar, el ataque adicional tiene ambos efectos.
Por confirmar, los contadores solo se ponen si se falla TSA?
(Nurgle) Ataque Vírico: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar al combate y que siempre impacta a 4+. Si la víctima falla su TSE (no tires para herir ni TSA), al inicio de las próximas fases de recuperación debe superar un chequeo de F, R, I o L o sufrir una herida sin salvación posible. Cada turno la victima debe escoger un atributo distinto y el efecto dura hasta que falle un chequeo o supere los cuatro. Ser alcanzado de nuevo por el ataque reinicia el efecto. Las miniaturas Inmunes a enfermedades pueden repetir los chequeos fallidos.
(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.