A ver, proposiciones de hechizos primarios varios con lo que hemos ido comentando:
- Magia de Fuego:
0- Aliento Quemador 7+
Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
- Magia de Hielo:
0- Flecha de Hielo 6+
Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.
- Magia de Aire:
0- Nube Voladora 6+ Sí, es muy Dragon Ball pero no se me ocurría otra cosa para justificar que transportase a otra gente
Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).
- Magia Menor (el que propuso Shandalar):
0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+
Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)
- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):
0- Estatua Mágica 7+
Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.
Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:
1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+
Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)
5- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.
1 - Remolinos: Dificultad 8+
El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.
4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+
Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.
5- Tornado: Dificultad 9+
Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.
3 - Barro: Dificultad 7+
Una miniatura a 12 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase de magia del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.
5- Manos de Piedra: Dificultad 8+
Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.
En principio estos son los cambios que haría.