Viendo la banda de Licántropos, he visto que desarrollamos un Saber de lo Salvaje. Básicamente, está sacado del Saber de lo Salvaje de los HB de WF, por lo que tiene lógica que pudiéramos meterlo en esta banda. El Chamán podría tener o Rituales del Caos o este Saber, que habría que retocar un poco para que encajase (sobre todo el 5 y el 6, especialmente el 6; y no veo problema en cambiar el 6 porque en la banda de Licántropos está OP de cojones):
Saber de lo Salvaje
Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.
1 - Impulso Bestial: dificultad 7+
Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.
2 - Marea Mortal: dificultad 7+
Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.
3 - Regresión: dificultad 8+
Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.
4 - Instintos Primarios: dificultad 8+
Misil (18UM). La miniatura afectada entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.
5 - Maldición de la Luna Llena: dificultad 7+
Todas las miniaturas en la línea de visión del lanzador en un rango de 12 UM se ven afectadas por el hechizo. Las amigas, si tenían algún penalizador debido a las reglas de Lunáticos, no lo sufrirán hasta el inicio de tu próximo turno; las enemigas, sufrirán los mismos efectos penalizadores de la regla Lunáticos hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: las miniaturas amigas afectadas también recibirán las bonificaciones de la Luna Llena. Si en esta partida hay Luna Llena, recibirán +1I.
6 - Regeneración Potenciada: dificultad 7+
Elige una miniatura con la regla "Licántropo" a menos de 8 UM. Esa miniatura recibe un +1 a su tirada de regeneración.
Avanzada: afecta a todos los licántropos dentro del radio.
Experta: el bono es de +2
Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad
El hechizo invoca a un monstruo, ya veremos a cual. Solo puede haber uno invocado a la vez.