Mensajes recientes

Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Pielesverdes / Re:Orcos Negros [Terminada]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 31, 2022, 11:46:59 am »
Creo recordar que estabamos de acuerdo en que el secuaz fuese orco negro, pero nos quedaba la duda de qué hacer con el chamán
22
Elfos / Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
« Último mensaje por Drawer en Mayo 30, 2022, 17:40:44 pm »
Con sombrios o Saphery habeis probado? Están ajustadas un tanto distinto que esta (y más recientemente)

Hasta el momento las cosas que estoy viendo en base a experiencia propia y lo que entiendo de lo que comentais:

A) las bandas de solo disaparo disparan demasiado fuerte. Este lo veo delicado porque un simple nerfeo no creo que pudiera equilibrar: o bien la banda de disparo aniquila por pegar muy fuerte o no consigue pegar bien y entonces es aniquilada. Se queda como algo muy extremo que o cae de un lado o de otro, pero es dificil que quede en medio... Tengo curiosidad sobre si condiciones adicionales pueden cambiar esto (p.e. los sombrios pegan fuerte si logran mantenerse ocultos, lo cual debería ser más dificil que simplemente atrincherarte en un tejado). También es interesante ver si este problema aparece solo en tiradores de largo alcance tipo arcos o si, por el contrario, armas a corto alcance que suponen exponerse mucho más, son efectivas.

B) El disparo como daño principal en vez de ser apoyo. Esto es algo que nos ha funcionado muy muy bien en muchos casos. En su gran mayoría, hemos reducido el spam de disparo que podían hacer bandas para que no pudieran ser de disparo sino más bien mixtas, o tuvieran que exponerse de alguna manera. Esto aparece en muchas bandas como goblins o reikland en las que capamos que se pudiera poner a toda banda con disparo, o la infame banda de magos, donde todo enemigo era desintegrado, quedamado y aturdido antes de que pudiera siquiera intentar cargar xD

C) ¿"Estrellas de la muerte"? ¿Se acumulan muchos en el mismo tejado? Este tipo de estrategias, tanto para melee como para disparo hemos intentado fastidiarlas, con los trabucos como principal enemigo. No sé si es lo que describís, pero sí que parece algo a tener a ojo. Quizás la mejor opción contra esto, además de trabucos y similares, es el planteamiento de los escenarios y que requieran la atención en multiples sitios al mismo tiempo, es decir, objetivos más dispersos a lo largo y ancho del tablero.

D) Casi todos guerreros y bichos del juego tienen la opción de Ocultarse para subir mucho su defensa contra disparos, pero esto simplemente es una forma de ganar tiempo o viajar de forma algo más segura, pero no sirve mucho ganar tiempo si no puedes hacer nada con dicho tiempo... En otras palabras, es útil si el disparo es apoyo pero no si es lo que te está matando

En estas líneas, quizás sería cuestión de tratar de limitar la cantidad de disparo que pueda hacer una banda o al menos que pueda hacerlo de forma "gratis" o excesivamente eficaz. En el fondo esto viene a ser reducir spam de disparo, cosas que te "stuneen" sin necesidad de un tipo trabado o similar y que tomar posiciones buenas de disparo sea algo más dificil (reducir movilidad/despliegue de tiradores buenos).

Por otro lado, sería interesante facilitar el poder echar a los tiradores de las alturas. Si no recuerdo mal, en la última propuesta de trepar y demás movimiento vertical (algún día terminaremos el reglamento...) estaba el permitir trabarse tras trepar, aunque perdiendo bonos por ello, claro. Esto pienso que ayudaría bastante en los casos de melee vs disparo

En cualquier caso, esta banda necesita rework potente seguro, así como posiblemente la mayoría de las mencionadas. Entiendo que de paso sería interesante simplificarlas para que puedan ser las partidas mucho más ágiles
23
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 30, 2022, 16:51:14 pm »
Simplemente lo pondría como pagas X y tienes tal mejora. Exactamente igual que para equipo. Eso sí, lo plantería como algo de facción de caos, aunque solo los demonios puedan tomar regalos demoniacos

No sé, en el fondo no es otra cosa que poner una regla especial que aparece en todas armas de ese tipo como regla general. Aunque seguramente haya formas mucho mejor de expresarla que como decía xD
24
Miniaturas / BANDA ENANA 2º Oleada
« Último mensaje por sergus_miniatures en Mayo 28, 2022, 09:01:46 am »
Después de rehacer el molde del caballero enano (porque la visera salió mal), POR FIN tengo todos los Enanos disponibles. Ha costado, pero ya tengo los 10 XD Ahora a por los siguientes.


25
Elfos / Re:Guardianes Elfos Silvanos (Testeo)
« Último mensaje por Malekithputoamo en Mayo 23, 2022, 21:48:55 pm »
El problema no es la mesa, la escenografía siempre intentamos  que sea la más tupida posible. Pero los elfos mueven de puta madre y con esa iniciativa se mueven muy bien de tejado a tejado.

La cosa es que yo atajo por el tejado llego a donde esta la mejor zona de disparo o inflitro y es linea de tiro con 0 riesgo para mi. El de mele me mirara y me dara la mano es lo que hay porque no puede hacer ninguna estrategia viable.

26
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Mayo 23, 2022, 13:52:22 pm »
No, si yo veo bien lo de los regalos, el tema es cómo lo planteamos.

Veo un poco jaleo eso, mejor dejar el corto alcance.
27
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 23, 2022, 00:50:48 am »
Cambian bastante con los arcos, pues disparan múltiple y son flamigeros. El doble disparo tiene que ayudar bastante al spam siendo que todos van a tener más o menos. Creo que es básico para equilibrar esto el dejar claro cómo quedan los Ataques flamigeros, contadores de fuego, etc...

Los Focos es una de las posibles formas de progresión pero no una que me convenza. Por un lado, fomenta el juego en piña que no me convence, y por otro, supone perder desarrollo de los héroes en potenciar a los secuaces y pienso que es más interesante al revés (los héroes son lo principal de la banda y los secuaces, carne de cañón/relleno).

De todos modos, en este caso no creo que sea el "desarrollo personal" lo que les limite, sino más el acceso a mejor armamento. Es decir, no veo que sea tanto un problema que no ganan experiencia, sino que no puedan pasar de usar hacha a hacha de guerra para esa P1. Por eso decía lo de los regalos, no tanto como progresión sino como equipo

Por cierto, la regla de Corto alcance quizás debieramos quitarla del todo y poner de general que el -1 para impactar por más de la mitad del alcance del arma solo se aplica a partir de X UM?
28
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Mayo 22, 2022, 12:32:56 pm »
Cierto, es una errata.

El tema es que algo de P tienen que tener, sino son arcos con menos alcance...

Pues por eso era la idea de los focos, xD. Los demonios no evolucionan, se quedan siempre igual. Por eso propuse los focos y tú decías de quitarlos, jajaja
29
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Drawer en Mayo 21, 2022, 14:15:19 pm »
Yo en cac no les dejaría el bono de primeras para fomentar un poco que vaya a disparo de cerca, pero sin trabarse

Por el nerfeo lo digo, tal como estaba antes había que limitarlo mucho porque era durisimo el spam de fuego, pero ahora que es más como un veneno que se salta armadura, puede ser una alternativa a la penetración

El Violeta ya tiene P2 por ser Grande (entiendo que es una errata que no tenga la regla Grande)

A los demonios en general les veo el problema que por ir sin equipo si van muy cargados con P o similares están OP al principio y si no van, se quedan flojos al final... Quizás se podría poner que puedan comprar "Regalos demoniacos" que actúen como seudoequipo y sea lo que les pueda dar más Penetración, Filo cortante o mejorar algún atributo, de forma análoga a como hace la mejora de equipo en otras bandas
30
Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Shandalar en Mayo 21, 2022, 03:19:44 am »
Es interesante lo del cobertura ligera para que no sea tan hard, pero funcionaria en cac no?

Queda por ver el Hilar el Destino.

No sé, el fuego lo hemos nerfeado bastante, no tiene la capacidad OP de antes. Mi propuesta es algo así como Horrores Azules no tienen,  Horrores Rosas tienen 1, y Exaltados y Violetas tienen 2.
Páginas: 1 2 [3] 4 5 ... 10