Veamos, recopilando lo anterior y haciendo un par de cambios, saldría algo como lo siguiente para las mutaciones originadas por la exposición prolongada a Piedra Bruja.
Para perfil humano tendrían un coste al iniciar la partida de:
- N1: 5co
- N2: 10co
Se generan de forma aleatoria, solo se puede elegir la categoría.
DEFENSIVAS
1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- N1: Parada
- N2: parada, bloqueo
- N3: Parada x2, bloqueo
2.- Piel de reptil.
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.
- N1: Armadura natural (6+)
- N2: Piel escamosa(6+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
- N3: Piel escamosa(5+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- N1: Casco 5+.
- N2: Casco 5+, Cabeza dura
- N3: Casco 4+, Cabeza dura, Difícil de matar.
4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.
- N1: Cobertura 6+
- N2: Cobertura 6+, +1HA al defenderse.
- N3: Cobertura 6+, +1HA al defenderse, Intocable.
5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y engulle todo lo que está a su alcance. Tras saciarse, sus compañeros le advierten de que sus ropajes se están empezando a desgarrar... Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
- N1: Resistente al daño (solo CaC).
- N2: Resistente al daño.
- N3: Resistente al daño, +1R.
6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escucha una unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.
- N1: Regeneración 6+.
- N2: Regeneración 5+.
- N3: Regeneración 5+, +1H
OFENSIVAS
1.- Pinza
- N1: Pierde la mano y gana garra F(usuario), filo cortante, +1 desarmar.
- N2: N1, penetración 1.
- N3: N1, penetración 2, afilada.
2- Vómito corrosivo: Si se vomita se pierde uno de los ataques en CaC por un impacto automático por orden de I.
- N1: F2, penetración: 1
- N2: F3, penetración: 1
- N3: F3, Penetración 3
3.- Extremidad adicional que no puede portar escudo o rodela.
- N1: F-1, atacar último
- N2: F(usuario)
- N3: F(usuario), atacar primero,
4. Instintos primitivos
- N1: Abrir hueco (solo el primer turno)
- N2: carga debastadora
- N3: +1A
5.- Sentidos agudos:
- N1: +1HA al cargar
- N2: +1HA,
- N3: N2 + reflejos de combate
6.- Vigorexia
- N1: +1 en chequeos de F
- N2: N1, +1F el primer turno de combate.
- N3: N1, +1F (puede superar sus atributos máximos)
MUTACIONES VARIAS
1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.
2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo
3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.
4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)
5 Pústulas espinosas:
N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto, Penetración 1.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.
6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1