Autor Tema: Comentarios sobre la revisión  (Leído 42534 veces)

Desconectado Enzorko

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Re:Comentarios sobre la revisión
« Respuesta #220 en: Octubre 03, 2014, 15:09:03 pm »
....
-Eso que lo diga Drawer. Y lo otro, pues no sé a que te refieres, pero puede lanzar cualquier hechizo y aplicar sus efectos.
.....

Tabla de fuerza irresistible
Magia Forzada: Doblegas al hechicero enemigo a tu voluntad. Un hechicero oponente debe de lanzar inmediatamente un hechizo. El hechicero y objetivo lo elige el mago que ha obtenido Fuerza  irresistible.

Igual que en error , ¿puedo usar los hechizos de objetivo una miniatura aliada en una de mis miniaturas?y ¿qué pasa con los hechizos que afectan a todas las miniaturas enemigas o a los aliados del lanzador?


6 - Lluvia de Estrellas: dificultad 9+

Alrededor del Sacerdote empiezan a caer del cielo pequeñas luces incandescentes similares a estrellas, poniendo de manifiesto que hasta el propio universo desea que se cumpla la voluntad de los Ancestrales.

Área. Todos los enemigos a 10UM del hechicero que no estén a cubierto son afectados por este hechizo. Caen 3D6 estrellas, distribuidas equitativamente entre los afectados. Tira para impactar usando la HP del Sacerdote sin aplicar modificadores. Ningún enemigo puede ser afectado por más de 3 estrellas. Cada estrella causa un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: caen 4D6 estrellas.
Experta: las estrellas tienen F5, penetración 2, y cada enemigo puede ser afectado por un máximo de 4.


El hechicero A obtiene el resultado "magia forzada" en la tabla y usa el hechizo "lluvia de etrellas" del hechicero B, donde leemos "Todos los enemigos" son los enemigos de A o de B.

otro punto aclaratorio para esta es que no afecta a lanzadores de plegarias.

Son dudas que pienso que se pueden generar he preguntado cosas muy tontas pero pienso que es la manera de hacer una manual que evite ls interpretaciones que llevan a confusiones y conflictos
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« Respuesta #221 en: Octubre 06, 2014, 00:00:01 am »
Interesante revisión!!


De la psicología algunas cosas estan más o menos solucionadas, otras no.

Lo del numero de hechizos que se conocen en función del nivel, se debería especificar que se refiere a que cuando lo reclutas conoces el número minimo de hechizos para llegar a ese nivel (Creo que es la intención del apartado, aunque desde luego no es el máximo, sino el minimo)

En Error y Magia forzada eliges los objetivos sin importar si son aliados o enemigos (esto muy interesante para una FAQ)

Brazo paralizado esta así porque no supimos ponerlo mejor. ¿Alguna idea? Hace falta para esa entrada algo de sangre fresca XD

jajaja si, la experiencia es un grado hay que sustituirlo... ¿Qué os parece "puede repetir la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas"? Tal como esta ahora desde luego es poco practico

Hechizo sobrecargado: Si es versión experta lanzas 2 en ese nivel! Ya tienes suficiente artilleria!

Creo (ya no me acuerdo cual era la idea original XD)que Canalizador afecta a todos los hechiceros, estaría bien aclararlo

Absorción de poder. El mago mantiene la habilidad hasta el final de la partida, los afectados solo lo son mientras esten en el rango.

El resultado de 23-24 en la tabla de Fuerza Irresistible deberia de ser este:
23-24 Poder Oculto: Elige 6 atributos del hechicero. Uno de los 6 al azar contará como si fuese el doble. Esto puede superar el maximo racial pero no un resultado mayor a 10. A partir de ahora el hechicero podrá superar en 1 su maximo racial en ese atributo, respetando el máximo de 10.


El ejemplo que pones seria perfecto para la FAQ, en ese caso yo diria que se consideran objetivos todas miniaturas en el rango, es decir, todos por igual independientemente del bando.

En los diseños las cosas cuanto más tontas parecen más importantes tienden a ser XD

Desconectado Enzorko

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« Respuesta #222 en: Octubre 06, 2014, 19:51:01 pm »
Brazo tonto: los vientos de la magia han afectado a uno de tus brazos, este quedara sujeto a las normas de estupidez durante 1d3+1 turnos
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« Respuesta #223 en: Octubre 06, 2014, 22:43:34 pm »
Es una alternativa aunque habría que cambiarle el nombre, seria un efecto distinto.

Si simplemente se pone "no puede utilizar un brazo durante..." quedaria claro?

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« Respuesta #224 en: Octubre 06, 2014, 23:06:04 pm »
Yo creo que queda claro, pero con la explicacion de no puede usar arma adicional,  escudo o armas a dos manos dilurante xturnos
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« Respuesta #225 en: Octubre 06, 2014, 23:13:58 pm »
Quitas posibles interpretaciones.

Un lateral del cuerpo paralizado es una hemiplegia

(Me da problemas el movil mañana escribo más )
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« Respuesta #226 en: Octubre 06, 2014, 23:20:48 pm »
Algo así?

Hemiplegia: No puede utilizar uno de los brazos durante 1D3+1 turnos. Ten en cuenta que esto implica que no puede beneficiarse del uso de un arma de mano adicional o armas a dos manos mientras dure el efecto (tampoco escudos si utiliza un arma para atacar). Además no puede correr

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« Respuesta #227 en: Octubre 06, 2014, 23:46:18 pm »
A mi me gusta
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« Respuesta #228 en: Octubre 07, 2014, 00:22:40 am »
Esta bien pero ¿hemiplegia? Yo le pondría el nombre de embotamiento, latigazo de magia o algo parecido.

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« Respuesta #229 en: Octubre 17, 2014, 09:56:51 am »
Otra cosilla a revisar, en equipo "Rompe espadas disponibilidad: raro" no pone el numero.
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« Respuesta #230 en: Octubre 17, 2014, 16:01:48 pm »
A mi tambien se me suele olvidar el otro hilo XD

Pues no te sabria decir cuanto tiene de rareza...

Posteo por aquí porque quiero dejar un par de temas al respecto:

- En el original estaba el rompespadas? Donde sale?

- Lo habeis usado alguna vez? Lo veis practico? Lo quitariais?


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« Respuesta #231 en: Octubre 17, 2014, 16:04:54 pm »
El rompespadas lo metieron en el Town Cryer.

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« Respuesta #232 en: Octubre 17, 2014, 17:17:49 pm »
Rompe espadas 30 coronas raro 8 Una especie de sai. Tiene en la empuñadora como dos "tenedores" o puntas que sirven para atrapar el arma del otro. Rango: Combate cuerpo a cuerpo Fuerza: La del usuario Reglas especiales: Parada Atrapar hoja: Si logras hacer una parada con éxito con este arma, con un 4+ en un dado le rompes el arma al otro y tendrá que utilizar otro arma. El arma está rota para siempre, te quedas sin ella como yo sin abuela (la segunda vez que escribo el chiste no tiene tanta gracia)
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« Respuesta #233 en: Noviembre 22, 2014, 21:51:00 pm »
Ataques flamigeros:

Estamos haciendo partidas de prueba y hay cantidad de hechizos que hacen ataques de este tipo, hemos decidido probar sin el contador automático que recibes al ser impactado por un ataque con esta regla por dos cosas,

una porque no parece muy lógico que ardas a la primera de cambio cuando lo que llevas es cuero o cotas de malas o cualquier prenda que hayas podido conseguir saqueando la city,

la otra que por un ataque que te impacto pero ni siquiera te ha herido es mucho beneficio que te ponga un contador y tengas que tirar liderazgo o estas derribado, de poner algo diria que si fallas la tirada o decides fallarla por cada UM que no uses te quitas un contador para reflejar que estas quieto ahogando las brasillas o las llamas, que le des prioridad a apagarte sobre atacar al enemigo 


y por otra parte no parece lógico tampoco que haya las mismas probabilidades de que prendas que de apagarte propongo que te apagas con 4+ y prendes con los 1 ya que tu miniaturas hace por apagarse, no le sopla a las chispas para que prendan solo aumenta si pifias.
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« Respuesta #234 en: Noviembre 22, 2014, 22:34:37 pm »
Impactar? Buah, yo lo estoy haciendo si consigo causar herida con mi banda de magos... Así es bastante más lógico. Te impacto, te hiero pero te dejo derribado con las cejas churrascadillas y el bajo de tu capa humeando.

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« Respuesta #235 en: Noviembre 23, 2014, 14:09:03 pm »
Esto... Cuando recibes un contador automatico por que te impacten???

Por un lado tienes el saber de fuego que tiene el bono de que cuando te hieran metes un contador extra.

Para ponerte contadores tiene el enemigo que superar la tirada de prender (lo normal es 5+).

Si ruedas para apagarte, con 3+ te quitas contadores y con 1 te pones (para que no te quedes por ahi con uno que no se termina de ir, si te fijas tiras 1D6 adicional). Me cole a la hora de redactar, pero el chequeo deberia de ser cuando te encuentras Completamente en llamas(al menos 2 contadores) y no cuando estas simplemente Prendido.

Si cuando hay mucho fuego en el campo esta op, se podria mirar que si no ruedas sea algo asi como 1 y 5+, 4+ hace completamente inutil.

Estoy mirando a ver de sacar unas reglas muy basicas sobre elementos acuaticos que como es evidente, te apagarian casi de inmediato

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« Respuesta #236 en: Noviembre 23, 2014, 17:22:23 pm »
Eso lo comentaba Morko, que si te tiras un hechizo de hielo deberia apagarte algo.

 Con 1/5+ quedaria bien.

Y si parece que nos hemos liado en algun momento y es si hieres, igual así ya se compensa bastante.

Y para tirar ld o te tumbas minimo dos contadores se lo diré al grupo para los proximos testeos; Meldron sabra mejor si es conveniente poner el apagarse con 5+ que lleva mas bolas de fuego tiradas.


Otra duda q nos surgia es si tienes un contador y decides rodar para apagarte cuentas como derribado hasta que te pongas de pie en el proximo turno en tu fase de recuperacion?

Gracias por aclararlo.
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« Respuesta #237 en: Noviembre 23, 2014, 19:55:09 pm »
Ya nos contareis como marcha... Nosotros nos salio bastantes veces los edificios en llamar, pero usamos pocas cosas de fuego...

A todos efectos cuentas como derribado, en la siguiente fase de recuperación te pones en pie normalmente

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« Respuesta #238 en: Diciembre 07, 2014, 02:25:02 am »
Buenas!

Quiero retomar dos temas, si es que no están solucionados ya en otro hilo, pero leyendo éste de nuevo creo que están en el aire.

"DESTRABARSE DE UN COMBATE"

Por lo que he visto se ha hablado de distintos chequeos (I, L, M), tiradas enfrentadas y otras opciones, pero la que me llamó la atención, y que paso desapercibida, es la de tratarlo como una maniobra.
Es tan sencillo como eso, no?

Golpe de distracción
Requisitos: Ninguno
Restricciones: Ninguna
Prueba: Es necesario hacer una tirada para impactar para que la maniobra se efectúe con éxito.
Turno de resolución: Orden de iniciativa en TURNO PROPIO
Efecto: Si se impacta sobre el oponente el ataque consigue crear una distracción suficiente para poder retirarte del combate, proporcionándote un único movimiento con tu valor base, no pudiendo usar ninguna habilidad como "Salto", "Trepador de altura" o cualquier otra que modifique tu movimiento, aunque si podrás saltar huecos o dejarte caer a un nivel inferior. Nótese que éste movimiento no te permite entrar en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, aunque no tiene porque ser una retirada del enemigo, pudiendo moverte a una posición más ventajosa (respetando siempre la regla de distancia a 1UM de miniaturas enemigas). Si el impacto falla, se puede seguir combatiendo normalmente en caso de tener múltiples ataques.

"CARGAS MÚLTIPLES, INTERCEPTACIONES, ETC"

Primero lo de las cargas múltiples. Estoy con el bando que dice que no se puede cargar contra más de un enemigo a la vez, pero si puede que el "cargante" termine en contacto con más de un enemigo.
X declara carga sobre Y, y junto a Y está Z, que no puede interceptar por estar a la misma altura pero está peana con peana.
X termina su carga en contacto con ambos, pero solamente gana sus bonos por cargar (Ataca primero y otras habilidades como Asalto veloz, etc) contra el objetivo original Y.
En ese mismo instante Z DEBE decidir si se queda en el combate o se aparta:
- Si elige lo primero, actuará en su turno de iniciativa, pudiendo golpear incluso antes de que lo haga X, representando así su mayor velocidad de reacción (Iniciativa).
- Si elige apartarse, el defensor dará "un paso" de 1UM con la miniatura en la dirección que elija, pero quedando siempre a más de 1UM de cualquier enemigo, incluyendo X. Esto hace que sea imposible que ese paso se use para moverse hacia adelante, ya que por muy poco ángulo que ganes, la distancia será siempre menor de 1UM, por lo que te limita a moverte hacia un lado o hacia atrás.

Y ahora las interceptaciones. Aquí veo un problema bastante jodido, pero se puede solucionar.
Nosotros lo hacemos como algún otro de los que han comentado: Se declara cargante y cargado, se declara interceptación o no, se continúan con la siguiente declaración de carga. Se que según las reglas no debería ser así, por el hecho de que debes declarar TODAS las cargas a la vez, y el contrario podría decidir a quien interceptar, pero poder interceptar con una misma miniatura a dos enemigos distintos es un situación que se nos ha dado pocas veces.
La solución para mi es la siguiente.

Partimos de la base de que una carga se debe hacer por el camino más corto, excepto si se rodea a otras miniaturas, obstáculos, huecos, etc, que estén en la trayectoria. Por lo que si tengo a un enemigo a 4UM, no puedo dar un rodeo de 6UM para evitar que otro me intercepte. La carga es precisamente eso, un movimiento rápido, directo y agresivo.
Con lo dicho anteriormente, una miniatura puede intentar interceptar una carga por turno siempre que no esté en combate y no tenga limitada su capacidad de movimiento (derribado, aturdido, hechizos, etc). Para ello, debe estar a 2UM o menos de la trayectoria del cargante y NO ESTAR por detrás del cargado. Si están a la misma altura, con dar un único paso podría ponerse en medio.

Ufff, después de haberme leído todo el hilo creo que se me han olvidado cosas, jeje.

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« Respuesta #239 en: Diciembre 07, 2014, 11:18:06 am »
Partimos de la base de que una carga se debe hacer por el camino más corto, excepto si se rodea a otras miniaturas, obstáculos, huecos, etc, que estén en la trayectoria. Por lo que si tengo a un enemigo a 4UM, no puedo dar un rodeo de 6UM para evitar que otro me intercepte. La carga es precisamente eso, un movimiento rápido, directo y agresivo. Con lo dicho anteriormente, una miniatura puede intentar interceptar una carga por turno siempre que no esté en combate y no tenga limitada su capacidad de movimiento (derribado, aturdido, hechizos, etc). Para ello, debe estar a 2UM o menos de la trayectoria del cargante y NO ESTAR por detrás del cargado. Si están a la misma altura, con dar un único paso podría ponerse en medio.

En la revision caragar es mover el doble de tu movimiento mas dos giros de 90° y el encaramiento, en el mamnual dice que puedes usar esto para evitar intercepciones

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