Bueno, ahora que se ha estado hablando un poco de esta banda comento cosillas para cambiar en su próxima versión:
1- Hay que quitar lo de no lanzar la Bendición de Tzeentch todos los turnos, la idea precisamente era que tuviera que lanzarse todos los turnos para evitar el spam duro de hechizos (me refiero a lo que se dice de que los efectos duran 1D3 turnos y mientras duren no se puede volver a invocar).
Sobre los efectos concretos, igual lo cambiaría a esto:
1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Nada
3- +1 a la tirada de dificultad del próximo hechizo que utilice la miniatura.
4- +1 TSE.
5- Gana una Mutación Menor aleatoria
6- +1 a impactar y herir en cuerpo a cuerpo o disparo (elige una de las dos).
Para que solo dure 1D3 turnos igual lo de la Mutación no merece mucho la pena y se puede cambiar por lo del fuego. También el efecto 6 queda raro que no dure 1D3 turnos, igual se debería cambiar también.
2- Los Devotos del Cambio, que falta completar/cambiar alguna cosa de la tabla, yo la dejaría así:
2: Todos sus atributos menos H, A y L tendrán un valor de 1D3+1.
3: Gana Piel Escamosa (6+)
4-5: Al igual que los Enjambres, se considera que el héroe siempre Abruma a sus adversario y no puede ser Abrumado.
6: gana la Mutación Mayor Cuerpo Llameante (33) y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación mayor aleatoria siguiendo el procedimiento habitual. Podrá ganar mutaciones de la forma normal (gastando Nuevas habilidades y tirando en la tabla correspondiente)
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)
3- En principio ya no habría Hombres-Pájaro como tal, aunque hablamos de hacer que siguieran existiendo vía habilidades o una regla especial de la banda. Yo optaría por esto último, la regla vendría a decir que cada vez que un héroe ganara un nuevo hechizo o mutación, o cada vez que un secuaz (menos los Ascendidos) ganaran un desarrollo se tuviera que pagar X pasta y avanzar una etapa.
4- Los secuaces básicos se cambiarían por los Kairic (aunque se seguirían llamando igual)
5- Los Huéspedes Demoníacos en principio la idea era que cuando quedaran KO soltaran al demonio que lleven dentro, aparte de ganar una serie de reglas, aunque igual se nos está yendo de las manos. Igual sería más representar lo que son haciendo que tengan Infiltración y que saquen demonios random (de Tzeentch, eso sí). Así igual se deja su coste en 50-60 co.
6- Al Ogro Hechicero le sobra un A. Lo de los Impactos por carga puede que también al no estar la regla recogida como tal en el reglamento. También supongo que debería seguir teniendo Lerdo. En cuanto a coste diría que de 220 o 210 (comparando con el Ogro del Caos de Heraldos) no debería bajar.
7- El Ojo Maligno no tengo ni zorra de como iría.
8- Faltaría añadir el equipo especial que tenemos por ahí perdido en la página 10. También los Familiares del Caos que comenté.
9- Listas de Equipo. Supongo que lo suyo sería en general una lista de equipo similar a la de los Cultistas del Culto de los Poseídos.