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Asalto al Banco

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Drawer:
ASALTO AL BANCO
Cuando alguien necesitaba fondos para alguna oscura empresa sabía donde debía dirigirse. Güido era el prestamista de los negocios turbios, el banco de los criminales. Su cuerpo fue encontrado medio calcinado por el fuego del cometa, pero la llave de su cámara desapareció sin dejar rastro. Pero ahora nuevos rumores sobre el paradero de la llave se oyen en los campamentos, y ya son muchas las bandas que afilan sus espadas y su codicia para volver a internarse en la Ciudad de los Perdidos...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cualquier edificio del tablero de mutuo acuerdo por las bandas o en su defecto el más cercano al centro del tablero representará el banco de Güido. Colocad una peana pequeña o un marcador de tamaño similar para representar la puerta de la cámara acorazada en el suelo del banco.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES

La Llave de la Cámara: Tras el despliegue, tira un 1D6 para determinar dónde se encuentra la llave. Tan sólo una miniatura que lleve la llave podrá abrir la cámara de Güido. Las llaves se comportan igual que los Marcadores de Piedra Bruja a efectos de transportarse y recogerse.

1- Pozo: la llave está oculta en un profundo y oscuro pozo. Cualquier héroe en contacto con el pozo que no se encuentre derribado o aturdido al inicio de su turno puede gastar su movimiento para bajar a por la llave. Debe superar un chequeo de Resistencia, si lo supera obtendrá la llave aunque contará como que ha corrido este turno. En caso de fallar el chequeo contará como que ha huido y se perderá la siguiente partida mientras trata de encontrar el camino al campamento o se repone de las enfermedades contraídas allí abajo.

2- Perro Guardián: la llave la lleva un Perro Salvaje que empieza la partida en el banco y tiene un comportamiento Esquivo.

3- Azotea: la llave esta en el punto accesible más alto del escenario, cualquier héroe que consiga llegar hasta dicho lugar debe superar un chequeo de I para recogerla. Si lo falla caerá desde donde se encuentre la llave. Si acierta consigue la llave.

4-  Ogro Guardaespaldas: adivina quién tiene la llave... Un Ogro Guardaspaldas (ver Espadas de Alquiler) ha encontrado la llave y explora la zona buscando el banco. Está tan ansioso de conseguir ese oro que si recibe una herida entrará en Furia asesina.Su objetivo es la puerta de la cámara acorazada, lanza un dado para determinar su comportamiento:

1 Eeehh norte... el norte...No siempre es fácil orientarse en las calles del Mordheim, pierde el turno tratando de situarse no mueve pero combatirá de forma normal.

2 ¡¡Ladrones!! el ogro quiere proteger su tesoro así que carga a la miniatura más cercana (si no hay ninguna aplica 5-6).

3 Creo que era por allí....  El ogro mueve su movimiento normal en una dirección al azar, usa un dado de dispersión o cualquier otro método para determinarla.

4 Estoy seguro de que era por allí, mueve el ogro en dirección contraria a su objetivo(nunca saldrá del tablero)

5-6 ¡A por la pasta! El ogro corre hacia el banco
. Si entra en contacto con su objetivo, abrirá la cámara y tratará de saquearla. Una vez no quede ningún objeto de valor se dirigirá al borde más cercano lo más rápido posible. El ogro aparece en el interior de un edificio determinado al azar

5- Pilar Mägico: la llave está oculta en el interior de un pilar mágico situado a 6UM del banco y solo destruyéndolo podrás conseguirla.

Pilar Mágico
M0 HA0 HP0 F0 R4 H5 I9 A* L6
Reglas especiales: Magia defensiva, Inmóvil, Alcance(3)

Magia defensiva: Tras recibir la primera herida, por cada 2 miniaturas a las que pueda atacar en combate cuerpo a cuerpo, el pilar lanzará un hechizo de la siguiente lista en lugar de atacar. El Pilar cuenta con una TSE de 4+ frente a disparos y ataques mágicos.

Tira 1d6 por cada hechizo:
        1- FFFZZZ!! luces chispas y un fuerte silbido, el hechizo ha fallado y no tiene consecuencias.

        2- Temblores, la zona que rodea el pilar se mueve peligrosamente, todas las miniaturas a 3 UM o menos deben superar un chequeo de iniciativa o quedarán derribados

        3- Poseído, el objetivo hace una tirada enfrentada de Liderazgo contra el Pilar. El objetivo deberá cargar y combatir contra la miniatura más cercana que no este bajo los efectos de este hechizo y no sea el Pilar. Si no hay ninguna miniatura al alcance deberá de correr hacia la más cercana. La miniatura mueve durante el turno npc hasta que salga de la linea de visión del Pilar o supere un chequeo de Liderazgo en su fase de recuperación. El siguiente turno a recuperarse no puede actuar pues el guerrero esta conmocionado por lo sucedido.

        4- Lluvia de espinas, De la parte superior del pilar surge una lluvia de espinas que hace 1d3 impactos automáticamente de fuerza 2 ignorando tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas situadas en el área de 3UM.

        5- Empujón, Una copia del pilar hecha de pura energía se materializa empujando a uno de los atacantes, la miniatura objetivo es empujada 1d6 UM en dirección opuesta al pilar, si choca contra algún elemento de escenografía recibirá un impacto de Fuerza 3, si choca con alguna miniatura ambas sufren el impacto de F3.

        6- Regeneración, algunos de los fragmentos que han sido demolidos del pilar levitan y vuelven a su lugar original, el Pilar recuepera una de sus heridas


6- Dos Copias!! Tira dos veces más en esta tabla hasta que obtengas dos resultado diferentes y aplica ambos, repite los posteriores resultados de 6, ¡no puede haber más de dos copias!. Cualquiera de las llaves puede abrir la cámara.


El Tesoro de la Cámara:  La puerta de la cámara esta representada por una base de 1UM de lado. Cualquier miniatura en contacto con la cámara y no trabada, huyendo o aturdida puede decidir abrirla al final de su turno si tiene en su posesión la llave.

Buscando tesoros: cualquier guerrero en contacto con la puerta cuando ésta ha sido abierta puede intentar rebuscar entre los montones de papeles para encontrar algún que otro objeto de valor si no se encuentra trabado, aturdido o huyendo. Tira 1D6, con un resultado de 4+ encuentra algo (tira en la siguiente tabla), pero si obtiene un 1 habrá activado alguna defensa mágica, tira en la tabla de hechizos del Pilar Mágico (si se obtiene el resultado 6, la cámara se vuelve a cerrar y es necesario abrirla con la llave de nuevo).
Un guerrero buscando tesoros tiene un +1 para ser impactado y no puede hacer otra acción durante su turno.


Tira un 1D6
1  Bolsa con 4d6 co, hay un total de 4 bolsas (tira los dados al acabar el escenario, ¡en medio del combate ni los más avariciosos se pararán a contar monedas!)
2  Amuleto de la suerte
3  Espada ancha con la regla Enjoyada
4  Gemas valoradas en 1d6x10 coronas.
5  Pistolas de duelo
6  Armadura pesada

Solo existe uno de cada tipo de tesoro excepto bolsas de monedas de las que hay 4, si al tirar para ver que has encontrado sale un resultado que ya ha sido saqueado ignóralo y vuelve a tirar el dado.

 La miniatura obtiene un Marcador que representa lo que ha encontrado, si la miniatura es sacada fuera de combate deja el marcador en el suelo que puede ser recogido automáticamente entrando en contacto con él.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable(10)
La partida termina inmediatamente si todos los tesoros se han sacado del tablero o no es posible abrir la cámara acorazada.

Si todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada, la partida también termina.


CONDICIONES DE VICTORIA
La banda con más Marcadores en su posesión gana la partida. En caso de empate si una de las dos posee la llave esa será la vencedora.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Derrotar al guardián: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia si deja Fuera de combate a un npc con la llave.

Capturar el tesoro: Cualquier miniatura obtiene +1 punto de experiencia si al final de la partida tiene uno de los tesoros de la camara en su posesión que no sean las bolsas de dinero.

¡Ábrete sésamo!: El héroe que abra la cámara recibe +1 punto de experiencia por abrir la cámara

Un gran escondite: La banda que tenga la llave en su posesión al finalizar la partida dispondrá de un gran escondite para guardar su botín: la caja fuerte. Esto le permite repetir una tirada para buscar objetos raros por fase de comercio.

Las bandas obtienen lo que hayan logrado sacar de la camara, el resto del tesoro se pierde salvo que solo quede una banda sobre el tablero y este en posesión de la llave.

Shandalar:
Entonces este sería el de hay un tesoro en un edificio y hay que encontrar la llave no? Han habido varias propuestas sobre la llave, que si está en otro edificio, la lleva un perro que va dando vueltas, etc. Se me ha ocurrido que la mejor manera es, o bien que hay unas cuantas opciones (el perro, otro edificio...) y solo una de ellas tiene la llave verdadera, o bien que cuando se coloca la escenografía se tira un dado para ver dónde está la llave, habiendo varias opciones más aparte de la del otro edificio o la del perro, siendo así que cada vez que se juegue el escenario sería diferente.

Enzorko:
Me gusta mucho la idea Shandalar, hacer una tabla y tirar al principio del juego para ver donde está la llave,aquí va una propuesta de la que partir:

1- Pozo_ la llave se ha escondido en un pozo uno de tus héroes debe bajar a buscarlo, realiza una tirada de resistencia en tu fase de movimiento con un héroe que este adyacente al pozo y no este trabado en CC, si la superas el héroe vuelve con la llave si falla se va fuera de combate y no podrá jugar la siguiente partida por haber contraído un a enfermedad (como el resultado de doble 1 en la tabla de exploración)

2- Perro guardián_  la llave la lleva un perro (Mastín de guerra M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5 )  partiendo del banco / casa del prestamista,se mueve aleatoriamente (dado de dispersión) y se aleja de cualquier miniatura que tenga a la vista, si es cargado en su siguiente turno huirá, no pudiéndose hacer el ataque automático por retirarse.

3- Azotea_ la llave esta en el punto más alto del escenario, debes trepar hasta ella con uno de tus héroes y superar una tirada de iniciativa para recoger la llave si fallas se resuelve como una caída desde el punto en el que se encuentre la miniatura, si lo sacas consigues la llave

4-  Ogro guardaespaldas_ Adivina quien tiene la llave, un ogro ha encontrado la llave y se mueve erraticamente por el tablero buscando el banco, si le hacen una herida entra en furia asesina, hay que sacar al Ogro fuera de combate para conseguir la llave.

5- Altar mágico_ algo mistico mágico que no se me ocurre del estilo del pilar del dolor en el que hay que pegarle a algo que hace pupa o tiene efectos aleatorios y cuantas más miniaturas haya en la zona de activación más caña da;  (lanza 1 hechizo al azar por cada dos miniaturas en un area de 3um redondeando hacia arriba, o algo así)

6- DOS COPIAS!! tira dos veces más en esta tabla hasta que obtengas dos resultado diferentes y aplica ambos, ignora los posteriores resultados de 6, no puede haber más de dos copias.

Es lo primero que se me ha ocurrido intentando darle variedad y emoción a cada una de las entradas de la tabla, una de iniciativa, una de resistencia, la del perro para los ágiles , la del ogro para los tipos duros y la del pilar para que sufran todos si se le ponen 4 heridas y resistencia 5 y acaban en el radio de 3UM 20 miniaturas de 4 bandas...

os toca darle la vuelta para que quede bien de verdad jejeje

Drawer:
Me mola mucho la idea...

El pilar mágico tal vez podria ser algo así como una trampa mágica que se resuelve estilo rompecabezas. Hace una tirada para ver si es capaz de resolverlo, si falla se lleva una penalización de algún tipo

Shandalar:
Joe, pues molan mucho tus ideas, te lo has currado. Casi ya se puede hacer el escenario.

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