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Patrulla del Mar de Lothern

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VictionMartell:
PATRULLA DEL MAR DE LOTHERN
*Inserte trasfondo chulo sobre los altos elfos*

Reglas Especiales

Odio a los Piratas: la patrulla de mar tras tantos años viendo las atrocidades cometidas por los piratas que sufren odio hacia ellos.

Disciplina Marítima:

Elección de Guerreros

Una banda de Altos Elfos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Yelmo del Mar: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Contramaestre: tu banda puede incluir un único Contramaestre.
Instructor: tu banda puede incluir un único Instructor.
Oteadores: tu banda puede incluir hasta dos Oteadores.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 17 puntos de experiencia.
El Contramaestre empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Oteadores empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Instructor empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Defensa, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Oteador: Disparo, Velocidad, Sigilo, Especiales
Instructor: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Especiales.
Contramaestre: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán, Oteador, Instructor, Contramaestres:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Héroes

1 Yelmo del Mar:  coronas de oro

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: a especificar
Reglas Especiales: Jefe,

0-1 Mago de las Brumas

0-1 Contramaestre:  coronas de oro

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: *por determinar*
Reglas Especiales: Férrea disciplina

Debido a la dura disciplina a la que somete a la tripulación, todos las unidades a 6 UMs excepto el capitán (ya que debe respetar la cadena de mando) pueden repetir los chequeos de liderazgo.


0-2 Oteadores:  coronas de oro

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: *por determinar aun*
Reglas Especiales: Ojos de águila

Ojos de águila: debido a toda su experiencia oteando el horizonte, el oteador tiene una vista prodigiosa, por lo que puede restar un -1 a la tirada de salvación especial por cobertura del enemigo, ademas podrás modificar un dado en la fase de exploración con un +/-1.

Secuaces

1+ Guardias del Mar: 40 coronas

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Guardias del mar pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guardias del mar.
Reglas Especiales: Disciplinados,

Oteadores

Infantes de Marina

0-1 Sierpe Azul

VictionMartell:
Antes de nada, esto es un esbozo muy muy primario que tenia en mente, no he podido ponerme antes debido a las recuperaciones y el follón de universidades.

Ahora que miro la banda le hecho en falta alguien que lance magia, así que creo que quitar al contramaestre y poner un hechicero sería una buena idea, y englobar la función de este en el instructor, o viceversa, en cuanto a las reglas especiales la de los piratas no se si iría muy bien por trasfondo, he estado buscando y no he encontrado nada, y también pienso que le falta alguna regla guay, a ver si entre todos se nos ocurre algo, para eso pienso que la regla de experto en abordajes podría estar bien ponersela a toda la banda, pero no se si seria una bestialidad o no. No he puesto cuanto cuesta reclutarlos porque no tengo mucha idea de eso, y los atributos no se tampoco si les habrán quedado bien o no.

El capitán no se muy bien como enfocarlo la verdad es el que tengo mas verde.

Los oteadores pensaba que deberían ser los tiradores por excelencia de la banda y quizás dadles la opción de que llevasen ballesta o de sumarle la fuerza si llevan arco y no mueven.

El contramaestre pensaba que fuese una especie de segundo al mando y que pudiese tener acceso a logísticas también.

De secuaz básico había pensado poner grumetes o iniciados o algo así, y que el instructor les diese bonos o algo así.

Drawer:
Lo primero que hay que tener claro es el estilo de la banda. Comento mi opinión pero es interesante que digais vosotros como veis la banda.

Si me dicen de la Guardia de Mar de Lothern lo que me imagino es tres bases importantes: Disciplina, arcos y lanzas.

La veo como banda de elite, pero sin que ningun guerrero destaque demasiado sino que es la combinación entre varios lo que consigue tumbar otros mayores.

Tambien creo que deberia ser equilibrada; no orientarse ni a disparo ni a combate, tener un poco de ambas.

De guerrero base pondria un elfo de HA y HP 4, si van a ser pocos y no metemos nada especialmente tocho (hechiceros peligrosos o bichos tochos en cac) creo que es lo que toca

edit: Quizá algo propio para esta gente sea que los heroes, o algunos al menos, puedan dar ordenes diversas superando chequeos de Ld para dar bonos o realizar acciones especiales. Me estoy imaginando algo del estilo de la guardia imperial de 40k

Respecto al odio, yo no se lo daria como tal. Si les pondria alguna regla que les de algun tipo de bonificador (como en WF) cuando se enfrentan a Elfos Oscuros o Piratas

Shandalar:
Yo ídem, veo necesario algo que le dé el carácter disciplinado y de combate muy táctico a la banda.

De secuaces veo a guardias del mar, HA4 HP4, a unos exploradores que son mejores disparando, y a una infantería de marina que sea mejor en combate. No se me ocurre más xD

El jefe de la banda debería de ser el personaje nuevo que metieron en WF, Yelmo del Mar o algo así creo que se llama.

VictionMartell:
A ver que os parece este secuaz:

1+ Guardia del mar: 40 coronas

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Guardias del mar pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guardias del mar.
Reglas Especiales: Disciplinados, practica con lanzas.

No se a que tipo de bono te refieres Drawer, ya llevo un tiempo sin jugar al WF ( :-[ ) y me gusta mucho de las ordenes para el jefe, a lo GI de W40K, le daría mucha personalidad a la banda.

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