A ver:
1) Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.
2) Marcha Fúnebre: se convierte en un hechizo ligado (es decir, se lanza automáticamente) que permite a 1D3 miniaturas hacer un movimiento normal adicional, considerándose carga si entra en contacto con algo. Esto podría mejorarse mediante habilidades, pongamos a 1D3+1 y a 1D3+2 o alguna cifra que nos parezca razonable.
3) el Aura de Vigor lo que da es +1M.
4) que estar cerca les dé un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.
5) yo voto por que deje de afectar a los Inmunes.
6) la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.
7) Voto por el Piel Escamosa.

diría que el -1 penetración.
9) con el macro nerfeo a la Marcha Fúnebre, creo que deja de ser un problema.
10) lo de derribado me parece bien
11) diría que el primero.
12) la opción B
Extras:
13) diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.
14) el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.
Y habilidades:
El Camino de los MalditosEl héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.
Tormento InterminableEl héroe gana Regeneración (5+).
Solo en la OscuridadEl héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.
Carcelero de AlmasEl héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.