Los cambios a los héroes serían:
-Los que pueden coger habilidades No Muertas no pueden coger la que da Foco de Energía.
-El Montaraz Oscuro pierde todo lo que pone en su regla "líder de exploradores". Ahora pasa a poner: "el Montaraz Oscuro tiene un Foco de Energía que tan solo afecta a los Exploradores y a él mismo". Pierde Instrucciones.
-El instructor de tiro pasa a llamarse Maestro Tirador. Pierde la regla "líder de tiradores" e Instrucciones. Gana "Donde pone la cuenca del ojo..." que reduce en un punto la cobertura del enemigo y Elegir Objetivo. O algo así que se nos ocurra.
-El Maestro de Armas pasa a llamarse Táctico Maldito. Pierde la regla pero mantiene Instrucciones. Gana lo siguiente (sacadas del espada de alquiler Táctico Imperial):
Táctico Experto: después de que todas las bandas han desplegado, puedes recolocar la posición de 1D3+1 de tus miniaturas.
Planificación: la presencia de un Táctico en la batalla permite repetir las tiradas de despliegue y tirar dos dados en vez de uno para robar la iniciativa, eligiendo el mejor.
-Aparece un nuevo héroe, el Cocinero Maldito. Perfil de esqueleto normal y las siguientes reglas:
Guiso Podrido: En la fase de disparo, en lugar de disparar, el cocinero puede arrojar una olla de un guiso putrefacto e infame contra un enemigo. El guiso tiene un alcance de 4UM, ignora penalizadores al disparo y causa un impacto de F2 que siempre hiere a 5+ e ignora tiradas de salvación por armadura. También puede dárselo a una miniatura enemiga que esté aturdida o derribada. Contra la aturdida impactará automáticamente, mientras que contra la derribada deberá superar una tirada para impactar como si atacara normalmente. La miniatura enemiga quedará fuera de combate automáticamente y deberá repetir la tirada en la tabla de heridas graves si no se convierte en un miembro de la banda a la primera. Finalmente, puede usarlo para dárselo a una miniatura amiga que esté fuera de combate para que se reconstruya automáticamente en su próxima fase de recuperación. El Cocinero debe de estar fuera de combate para poder preparar un guiso nuevo cada turno: mientras esté en combate no podrá volver a usar la habilidad una vez usada hasta que esté sin trabarse al finalizar su fase de movimiento.
Huevos Podridos Malditos: como los Huevos Podridos de los Halflings, pero en vez del Cabreo Instantáneo (no es lo mismo que te tire un huevo podrido un Halfling que un Esqueleto parte de una legión de muertos vivientes) es un impacto que siempre hiere a 6+ e ignora salvación por armadura. Las miniaturas impactadas sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del cocinero.
Condimento Vil: cuesta 8 coronas de oro. Una miniatura dejada fuera de combate por un Guiso Podrido hecho con Condimento Vil se convierte inmediatamente en un miembro de la Legión. No afecta a héroes. Se agota después de la batalla.
Restos Animados: los restos de pollos y cochinillos usados para los banquetes también le siguen en su eterna maldición. Estos restos causan un impacto automático de F2 a cada miniatura en contacto con él.
Y seguro que se me ocurren más cosas para él, xDDD
-El Paladín Caído pasa a llamarse Capellán Maldito, pierde el acceso a habilidades de Fuerza y sus atributos pasan a ser los de un esqueleto normal. Gana un aura que da +1 a la tirada de reconstrucción de todas las miniaturas en un rango de 6UM.
-Los Guardias de la Pesadilla ganan sin cerebro.
-Los tiradores pueden llevar arcabuces.
Las habilidades de los héroes quedarían así, cambiando algunas cosas y actualizando:
Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Maestro Tirador: Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Táctico Maldito: Combate, Logística, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Cocinero Maldito: Logística, Especiales, ¿Una lista propia?
-Metería que los bichos grandes que mueren tienen un perfil de ogro esquelético, y también incluiría animales con una posible entrada de perros esqueleto.
-Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.
-Marcha Fúnebre: permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)
-A los Muertos Penitentes estar cerca les da un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.
-Los Guardias de Pesadilla dejan de afectar a los Inmunes.
- la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.
-La Armadura Antigua da Piel Escamosa.
-El Escudo Antiguo da -1 penetración, +1TSA y parada por 20co.
-Los que se levantan por Reconstrucción lo hacen como si acabaran de levantarse de ser derribados; la primera vez que se mata a alguien por la Reconstrucción se obtiene el punto de experiencia, no más y al levantarse a menos de 1 UM de un enemigo A) se traban en combate como si se levantaran de un derribado B) se separan a la distancia mínima permitida y hacen libre. la opción B
-Diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.
-el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.
Nuevas habilidades:
El Camino de los Malditos
El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.
Tormento Interminable
El héroe gana Regeneración (5+).
Solo en la Oscuridad
El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.
Carcelero de Almas
El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.