Os pongo un poco lo que estoy haciendo respecto a estos "tiranidos"
Lo primero, aclarar que la intencion de lo que estoy haciendo es hacer una banda que funcione de manera radicalmente diferente al resto de bandas. Creando preocupaciones diferentes a las habituales de comprar miembros, equiparlos y reponerlos. Sino que ese proceso se haria manteniendo el cuidado durante las batallas de ciertos elementos.
Es decir, cualquier banda si quiere un nuevo miembro, solamente tiene que tener el dinero y comparlo. La idea es que la colmena Kafklana tenga que currarselo mas, dando de comer a las larvas y haciendo que vivan lo suficiente para evolucionar. Como ventaja es que les saldra gratis de base.
Intentare probar el boceto de banda que estoy haciendo con unos amigos y si puedo, grabar las partidas en video
Kafklanos
Colmena: Los Kafklanos no pueden reclutar nuevos miembros para su banda después de formar su banda a excepción de un nuevo amante, en su lugar, siempre que haya una Reina Kafklana y un amante en la banda, la reina generara 1D3 larvas.
¡Quita bicho!: Las bandas Kafklanas no pueden comprar equipo a menos que tengan un Amante en su banda. Ademas el amante es el único miembro de la banda que podrá intentar conseguir objetos raros.
La colmena soy yo: Si muere la Reina Kafklana nacerá una Reina Neonata para sustituir a la antigua. Elimina una crisálida de la banda, en el caso de que no tenga, elimina al secuaz con menos experiencia.
Amor eterno: Si la banda pierde al Amante, tendrá que reclutar uno obligatoriamente al doble del precio en cuanto tenga el dinero suficiente. Mientras no haya Amante en la banda, toda crisálida que se abra en lugar de dar vida a un nuevo Kafklano se perderá y en su lugar la banda recibirá 1D6+4 coronas. La Reina Kafklana puede devorar a su Amante para reclutar uno nuevo. Si un héroe enemigo es capturado y es un ser vivo, la reina podrá tomarlo como su nuevo amante. El héroe ganara las reglas del Amante.
Forzar metamorfosis: Cuando un grupo de secuaces sube un nivel, en lugar de tirar como es habitual para obtener un desarrollo los Kafklanos pueden, gastando 1 piedra bruja, convertir a uno de los secuaces en héroes, excepto por la Arácnida, la cual no puede convertirse en héroe de esta forma.
Abriendo la Crisálida: La crisálida es un objeto de la banda de los Kafklanos. Siembre que un miembro de la banda va a la batalla con una crisálida, esta obtiene 1 punto de tiempo al terminar la batalla. Cuando tiene 3 puntos de tiempo la crisálida se abre y sale un nuevo secuaz para la banda. Tira 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla y recluta un secuaz de ese tipo. Si no se cumple la regla de secuaz obligatorio, cuando se abra una crisálida, automáticamente saldrá un obrero.
1 – Fasmido
2 – 3 – Vespido
4 – 6 Acridido
7 – 12 – Obrero
13 – 15 Gorgojos
16 – 17 – Braquinio
18 – Arácnida
Mentalidad de grupo: Siempre que un secuaz nuevo entra en la banda se unira al grupo de secuaces de su mismo tipo menos numeroso, en caso de que no haya uno o este lleno, creara uno nuevo. Si se une a un grupo que ya tiene experiencia, además de comprar el equipo para ser equipado igual que el resto, tendrá que comprar los puntos de experiencia para igualar a sus compañeros de grupo. Cada punto de experiencia vale 3 coronas y aumente en 1 corona el precio cada vez que pasa sobre una casilla de nivel. Si la banda no tiene dinero suficiente para pagar el coste de los puntos de experiencia, incluso después de desequipar al resto del grupo, entonces creara un grupo nuevo de secuaces.
Todo por la reina: Siempre que la Reina Kafklana sea cargada el kafklano más cercano a 3 pulgadas de la reina que no esté en un combate, excepto la arácnida, la Drider y las larvas, se moverá e interceptara la carga. Durante el primer turno de ese combate el kafkano tendrá -1 al impactar. El kafkano se situara peana peana con la Reina Kafklana y la figura cargada de tal manera que la reina no este en combate.
Siervos de la colmena: Si la Reina Kafklana queda KO en combate, todos los kafklanos, menos la arácnida y la Driller, atacaran siempre los últimos y sufrirán odio contra toda la banda enemiga y furia asesina contra la miniatura que haya dejado KO a la reina.
Todo es comida: Cuando una miniatura quede KO, sustituye la miniatura por un marcador de incosciente para poder alimentar a las larvas.
1 -
Reina Kafklana M HA HP F R H I A L S+
Básicos 4 3 3 3 4 1 4 1 8 6+
Máximos 4 6 6 4 5 3 8 3 10 6+
Peana: Barbara
Equipo: La Reina Kafklana puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+).
0 -
Reina Neonata M HA HP F R H I A L S+
Básicos 4 2 2 2 3 1 3 1 7 6+
Máximos 4 6 6 4 5 3 8 3 10 6+
Peana: Barbara
Equipo: La Reina Neonata puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, Magia Kafklana básica, Armadura natural (6+) Neonata.
Neonata: A efectos de todas las reglas de la banda, una Reina Neonata se considera una Reina Kafklana.
1 –
Amante M HA HP F R H I A L S+
Básicos 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Máximos 4 6 6 4 4 3 6 3 9
Peana: Pequeña
Equipo: El Amante puede escoger equipo de la lista de equipo de Kafklanos.
Reglas: Jefe, un Kafklano más, Impregnado en feromonas, amor incondicional.
Un Kafklano más: A todos los efectos, al Amante se le considera también Kafklano independientemente de su raza.
Impregnado en feromonas: Cuando el Amante busca objetos raros, tiene un +1 a la tirada.
Amor incondicional: Cuando la Reina Kafklana queda KO pierde 1 de Liderazgo hasta el final de la partida. Además gana 1 ataque.
0 – 2
Criadoras0 – 1
Religioso Mantis0 – 2
Guardianes0 –
DriderSECUACES1+
Obrero (Hormiga)
4 brazos. Fuerza inesperada (los chequeos de fuerza se cuentan como el doble del atributo de fuerza)
Gorgojos (Escarabajo)
Proteccion natural 6+, acorazarse (Si se acoraza, no puede correr, pero aumenta en 1 su armadura natural)
Acridido (Saltamontes)
Cargar saltando (puede cargar a miniaturas que están a 2 pulgadas de desnivel sin penalizador ni chequeos) Ruido (Todo enemigo vivo a 3 pulgadas sufren -1 al Liderazgo y a la iniciativa)
Braquinio (Bombardero)
Ataca con el culo en pompa. O mueve o dispara. Tipo artillería, necesita un turno para plantarse, después dispara con plantilla y desviación. Ataques flamígeros.
Vespido (Avispa)
Vuela, ataques envenenados.
Fasmido (Bicho palo)
Emboscada, salir huyendo de un combate. Camuflaje.
ArácnidaAumenta el tamaño de la peana cuando crece, se come a las larvas. Evoluciona a Drider. Pone telas de araña o las dispara. Trepa muros.
Larvas M HA HP F R H I A L S+
Básicos 3 0 0 0 2 1 0 0 0
Máximos 3 0 0 0 2 1 0 0 0
Peana: Pequeña
Equipo: Las larvas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Comportamiento infantil, Inflamables, Insignificante, Camada, Alimentación.
Comportamiento infantil: Las larvas se moverán siempre para estar en un radio de 6 pulgadas de La Reina Kafklana o de una Criadora. Si por alguna razón quedan fuera de este rango, se quedaran quietas y no se moverán. Las larvas no pueden ocultarse, interceptar una carga, ni correr y solamente pueden cargar a marcadores de incoscientes.
Insignificantes: Las larvas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una larva es herida morirá irremediablemente.
Camada: Todas las larvas de la banda van el mismo grupo de secuaces, el cual tiene un limite infinito de miembros.
Alimentacion: Las larvas no suben experiencia ni ganan desarrollos como los demás secuaces. En su lugar, cada vez que una larva haya cargado contra un marcador de inconciencia durante la fase de combate de ese turno se alimentara de él. Al finalizar la fase de combate retira todos los marcadores de inconcientes de los cuales al menos una larva se haya alimentado. Sube 1 punto de experiencia por cada larva que se haya alimentado. Cada vez que el marcador de puntos de XP llega a 5, convierte una de las larvas que se hayan alimentado este turno en una Crisalida, pon un marcador de crisálida en el lugar de la larva, después borra la barra de experiencia y dejala a 0. Quita un punto de experiencia cada vez que muera una larva. Al final de la batalla, al tirar en la tabla de heridas graves o de supervivencia de secuaces, la miniatura cuyo marcador de inconciencia ha sido mordido por lar larvas tendrá un -1 a la tirada por cada larva que se haya alimentado de él.
Crisalida M HA HP F R H I A L S+
Básicos 0 0 0 0 4 1 0 0 0 5+
Máximos 0 0 0 0 4 1 0 0 0 5+
Peana: Pequeña
Equipo: Las Crisalidas no pueden equiparse con nada.
Reglas: Objetos caidos, Insignificantes, armadura natural (5+)
Objetos caidos: Aunque tienen un perfil de atributos para que las puedan atacar, las crisálidas son en realidad objetos, por lo que no pueden realizar ningún tipo de ataque o movimiento. Podran ser atacados por las bandas rivales y equipados por los Kafklanos. Un Kafklano no puede equiparse mas de una crisálida encima a excepción de las criadoras que pueden tener hasta 3. Si un Kafklano queda KO y estaba equipado con una crisálida, pon un marcador de crisálida en su lugar junto al marcador de inconciente. Una crisálida no recogida al final de la batalla, si han perdido los Kafklanos, desaparecerá. Si han ganado los Kafklanos recuperan las crisálidas caídas.
Insignificantes: Las Crisalidas no cuentan como objetivos peligrosos, por lo que se les puede ignorar a la hora de disparar y cargar. Ademas no cuentan para obtener o reclamar objetivos de escenarios. Tampoco cuentan para el máximo de miembros de banda, ni como secuaces a la hora de vender piedra bruja. Si una Crisalida es herida morirá irremediablemente.