Muchas gracias por la respuesta Drawer.
Esta banda pretende ser numerosa en lugar de elitista, como es de esperar. Tomé como base bandas del foro como cazadores de brujas, humanos, zakeadores, skavens, etc, y los costes de sus integrantes son bastante similares, por lo que esta banda no debe ser especialmente numerosa, no tiene goblins, ni stnotlings, ni perros, ni mendigos del gremio (15co y ganando experiencia), etc. Pero bueno, se pueden subir todavía más los costes si hace falta. En tal caso, igual se debería subir algún atributo.
La lista de quipo la repaso ahora, y le incluiré en la regla incógnitos que solo pueden hacerse con el equipo básico de inicio, nada de mejoras de equipo, de forma que lo máximo a lo que pueden aspirar sea las nudilleras brutales y cuchillos arrojadizos.
En cuanto al análisis, seguiré tu estructura,
- Cuerpo a cuerpo: En cuanto a la "horda", como ya comentaba arriba, no creo que esta banda sea especialmente numerosa, está en la onda de una banda de humanos, por lo que no creo que tenga un plus en CaC, al menos en comparación con buena parte de las bandas que ya existen. Si se enfrenta a orcos, humanos, skaven, etc no tiene porque superar en número a su adversario, y en CaC solo hay 3 tipos con HA4 F3 I3, y uno de ellos el jefe que conviene protegerlo. Así que yo creo que no destaca, sino que tiene un nivel medio.
- Aguante: Igual que en CaC, el normal de una banda de humanos, skavens o pieles verdes. Además, secuaces más baratos tienen HA2-R2 o HA2-R3-I2 con un arsenal de lo más limitado, por lo el aguante diría que es medio bajo.
- Psicología: Aquí es donde yo los veo más subiditos, no tanto por el L básico, que pese a que siempre se agradecen ese par de pulgadas extras que tiene el jefe en su rango, no debemos olvidar que la banda tenderá a estar bastante dispersa por eso de la regla incógnito, de ahí también la regla que tienen los guardias, la cual quizás sería conveniente limitar el rango a 4-5UM en lugar de 6.
- Desarrollo: Nada que añadir.
- Disparo: Flojillo, como ya se dijo. En cuanto a limitar equipo, los incógnitos solo tienen acceso a honda y chuchillos, lo cual es razonable. El resto de la banda lo típico, arco, ballesta y pistola. Se puede quitar la ballesta, que además es un arma muy pesada par ir cargando con ella por las calles de Mordheim, y dejar solo pistola y arco. Otra opción es dejar la pistola solo para héroes.
- Movilidad: Su punto fuerte. Igual e puede poner que tiran dos dados para ver quien despliega y sale primero y se quedan con el mejor resultado. La regla incógnito ya tiene la limitación de que solo pueden desplegar la mitad de la banda, pero se puede capar un poco más haciendo que las miniaturas se revelen cuando se tenga línea de visión y estén a un rango de 3+I en lugar de 3+I/2.
- Número: Alto, como es normal en una banda de humanos de este perfil.
- Versatilidad: No va mal, el no tener el equipo muy limitado, ser numerosos y tener un buen despliegue siempre mejora la versatilidad.
Las plegarias hay que desarrollarlas, solo hice una propuesta. En cuanto a la TSE5+, es solo para la primera herida. Pero vamos, que se le pone que solo afecte a una única miniatura, o que sea repetir la tirada para herir, etc etc. Las profecías son solo una propuesta sobre la que trabajar, por si gusta el enfoque empezar a desarrollarlo.