SOLO ANTE EL PELIGROEstar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6 UM o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación. Si lo supera, aguanta el tipo. Si lo falla, el guerrero se retira del combate y huye en dirección opuesta a la del los enemigos. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 2D6 UM en dirección contraria, alejándose de sus enemigos.Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hacer nada más durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra él, corre otro 2D6 UM hacia el borde de la mesa más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate.Un guerrero huyendo que sea cargado, deberá moverse 1D6 en dirección contraria a la miniatura que realiza la carga antes de determinar las distancias. Este movimiento solo se puede realizar una vez por turno