La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Dudas => Mensaje iniciado por: Bel-Koradris en Mayo 02, 2016, 09:54:00 am

Título: dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 02, 2016, 09:54:00 am
La regla Asur se aplica a los expedicionarios de Saphery?

En los modificadores al impactar con proyectiles no aparece el penalizador por moverse y disparar, no seria logico pensar que se dispara mejor parado que en movimiento?

Las reglas de prendido son un poco complejas, si tienes un contador de fuego sufres un impacto de Fuerza 0?

Se puede interceptar una carga de un salto?

El chequeo de la flecha fantasma de los silvanos es psicologico?, se puede repetir con la regla disciplinados?

Si tienes una regla que te permite parar proyectiles, puedes parar magia de tipo misil?

De momento eso es todo  :o ;D


Título: Re:dudas varias
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 02, 2016, 12:31:30 pm
1- Sí, habrá que actualizarlo.

2- Se quitó para que las bandas de disparo puro tuviesen algo que hacer. Es sacrificar algo de realismo en pos de jugabilidad.

3- Pues se han simplificado bastante desde su primera aparición... Técnicamente eso es cierto, pero evidentemente si te pegan con F0 no es necesario hacer la tirada para determinar si hiere o no, por lo que sólo hay riesgo a partir de dos contadores de fuego.

4- Buena pregunta, yo diría que no se debería. En una situación realista salvo que tuvieras una lanza sería muy improbable que se pudiese hacer... a ver qué piensan los demás.

5- Probablemente debería ser chequeo de psicología, sí. Si se cambia para que lo sea entonces se podría usar Disciplinados, como bien dices.

6- No, Misil es un formato de hechizo, no hace que se considere un tipo de proyectil, sigue algunas de sus restricciones pero no todas. Tengo la duda de qué quizás una excepción podría ser el hechizo Flechas plateadas de Arha (Magia Menor), pero en principio me decanto porque no se pudiese.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 02, 2016, 13:05:22 pm
3.- No recibirias daños

4.- Depende un poco de la situación... Para poder interceptar, el enemigo debe ser capaz de ponerse en medio de la trayectoria de carga y normalmente después del salto será dificil que pueda hacerlo (tendrán que caber las peanas, alcanzar el moviemiento y que el que carga no alcance su objetivo)
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 02, 2016, 20:19:53 pm
OK perfe! ya ire poniendo mas... jejej, os voy a dar un poco de trabajo...  :D
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 02, 2016, 22:11:51 pm
Tú no te preocupes, pregunta cuanto necesites, que además algunas de éstas cosas luego nos pueden ayudar para aclarar más las reglas. Lo de las intercepciones en cargas de un salto por ejemplo puede valer para unas FAQs.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 02, 2016, 23:11:39 pm
Otra mas, en la lista de los altos elfos esta la habilidad de Alta Magia, que permite dispersar un hechizo enemigo, pero en el reglamento dice que cualquier hechicero puede dispersar un hechizo enemigo, son dos dispersiones?
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 02, 2016, 23:25:22 pm
Antes en el reglamento no había habilidad de dispersar en general, por lo que era algo casi exclusivo de ésa banda (vía habilidad especial), así que tocará cambiar ésa habilidad, probablemente haciendo que tenga un pequeño bono a dispersar, quizás tirar 1D3 o 1D2 extra.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 06, 2016, 11:18:56 am
okok asiass, mas cosas:
1. En el reglamento pone que no se puede tener una salvacion mejor que 2+, pero por combinatoria se podria tener 1+ (como en el fantasy), util a efectos de reduccion de armadura por penetracion (todos sabemos que el 1 siempre es fallo). Se puede tener  1+ o el maximo es 2+ como dice el reglamento?
2. Los enanos tienen avance imparable: Pueden correr con el efecto climatico ventisca? y podrian correr trepando?
3. La armadura del caos tiene un precio en la lista del caos pero los que la pueden llevar la traen ya de casa por lo que no la tienen que comprar. Para que sirve el precio?
4. La alfombra voladora dice que llevando dos si uno se separa del otro se cae, cuando puede pasar eso? se puede bajar voluntariamente uno de la alfombra? cuando llevas la alfombra siempre estas volando? Si aturden a uno se puede caer como estando en un borde elevado? se puede infiltrar teniendo la alfombra?

De momento ya ta  :P
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 06, 2016, 12:31:48 pm
1.- Lo que tengas por encima del 2+ se ignora. Un tipo con +6 o incluso más, se considera que tiene TSA de 2+, por lo que si es atacado por un arma de P1, se queda esta en 3+ y no sigue siendo 2+

2.- No, avance imparable simplemente permite correr cuando tienes enemigos cerca sin necesidad de efectuar chequeo de Psicologia alguno.

Citar
Avance Imparable: La miniatura supera automáticamente los chequeos de Psicología para correr por estar a menos de 8 UM del enemigo. Además suman +1UM adicional a su distancia de intercepción.

3.- En que lista te refieres?

4.- La descripción de la alfombra hay que actualizarla ahora que tenemos lo de las monturas. Me parecen muy buenas preguntas. Así de primeras diria que para montar/desmontar deben hacerlo como si se tratase de una montura. Con la alfombra estas flotando, pero como el resto de voladores puedes ser cargado y todo lo demás, no tenemos reglas de mantenerse sobrevolando (pero es una regla que dado que hay siempre edificios, es facil situarte fuera del alcance de los enemigos). Diria que si tiene infiltración, si que se puede infiltrar si tienes la alfombra "guardada", como montura es un poco peculiar, ya que es relativamente sencillo que la enrolle y se la eche a la espalda
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 07, 2016, 17:50:13 pm
Buenas Drawer,

Es que la versión de Avance imparable que miramos como referencia, era la de la banda Cazadores de Tesoros:

Citar
Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga. Además, su rango de intercepción es de 1 UM adicional.

Pero vaya que entiendo lo que comentas y que la última versión de las Reglas Especiales estará debajo del mismo apartado en Nativo.

Sobre la Armadura del caos que comenta Bel-Koradris, se refiere a la banda de Heraldo del Caos, que nos hemos hecho un poco un lío entre la regla especial y el objeto Armadura del Caos en sí.

Un saludo.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Shandalar en Mayo 07, 2016, 18:12:13 pm
Es que está desactualizada; en la banda de Heraldos del Caos ya no se puede obtener la Armadura del Caos pagándola, pues todos la tienen de base menos los Aspirantes y éstos tienen una regla especial para obtenerla; el objeto de la sección de equipo debe de desaparecer.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 07, 2016, 18:35:28 pm
Gracias Shandalar,

Por cierto y para aprovechar este tema de "dudas varias", no encuentro ninguna sección que especifique cómo contratar componentes de la banda después de crearla, especialmente secuaces dentro de un grupo que ya tiene experiencia. Si existe, podrías orientarme?

Un saludo.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 07, 2016, 20:34:44 pm
Creo que está en el reglamento Alpha (fuera del indice, aún no hemos llegado en la segunda versión...).

Antes de empezar a reclutar debes tirar 2D6. El resultado es la cantidad de experiencia total que pueden tener en conjunto los nuevos reclutas para grupos de secuaces. Además, por cada punto de experiencia extra que tenga el nuevo (debe tener la misma que sus compañeros de grupo) tienes que pagar 2 coronas.

Ten en cuenta que para el equipo ya no se usarán las listas de equipo sino las tablas de comercio
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 10, 2016, 23:09:32 pm
-La trampa lazo dice que debe superar dos chequeos para liberarse (fuerza e iniciativa), los tira los dos cuando la activa? lo logico no seria que tirase solo el de iniciativa cuando la activa y si le pilla tirar fuerza los siguientes turnos para liberarse?
-Se puede infiltrar en el area de activacion de una trampa?
-En la mision caminos rotos si pasas un portal y no sacas un 1, puedes seguir moviendo lo que te quede de movimiento?
-Las trampas puestas por un trampero se activan si pasa un miembro de la misma banda?
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2016, 00:58:26 am
- Debe superar ambos chequeos para liberarse, hace falta fuerza y habilidad para ello. Para activarlo es con la misma tirada que para cualquier otro tipo de trampa

- Puede infiltrarse en el area de activación, pero si no fue quien la colocó y mueve, tendrá que tirar a ver si la activa

- Las trampas pueden ser activadas por compañeros. Solo el que la coloca queda exento, pues sabe donde está y como no activarla.

- No, el guerrero se queda ahí parado, sorprendido porque no se ha movido
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 12, 2016, 19:36:06 pm
ok
-En la pregunta de caminos rotos lo que puse es que en caso de NO sacar un 1, puedes seguir moviendote una vez has salido por el otro lado?
P.D.: las dudas las escribi yo, maconstan estaba ocupado jugando su turno jejej

-Los silvanos tienen varios tipos de flechas pero solo en las de hiedra venenosa dice que tienes para toda la campaña, las demas no? de no ser asi, costarian mas caras por ser para toda la campaña? tendrian dos precios?
-En los elfos silvanos, el mago del bosque es el mismo que el encantador no?
-Cuando portas un objeto pesado con una miniatura dice que mueves la mitad, podrias correr? (por ejemplo, si muevo 4 UM, con el objeto moveria 2UM y correria 4UM?
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 12, 2016, 21:53:30 pm
-Yo diría que si, puede seguir moviendo

- Lo normal es que las municiones sean para toda la campaña. Creo recordar que así lo indica en equipo diverso. No obstante, este cambio del reglamento  es posterior a la banda de silvanos por lo que habría que darles un repaso.. Por ser coherente con el resto de municiones, deberían tener un precio único para toda la campaña

- Me suena que era el nombre que tenía antes

- Eso es. Hay que tener en cuenta que tienes que estar en contacto al inicio del turno para poder moverlo
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2016, 01:16:10 am
Sí, son para toda la campaña, todas ellas.

El Encantador es el nuevo nombre, porque Mago del Bosque me quedaba muy cutre.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 13, 2016, 09:57:32 am
Hay algunas muy baratas no? (de la municiones elficas)
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Shandalar en Mayo 13, 2016, 13:09:35 pm
La verdad es que sí, tienen costes que no parecen muy lógicos. Esas de 8 y cosas así huelen, hacen falta unas decenas por ahí.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 15, 2016, 13:38:59 pm
Buenas

Gracias por ir respondiendo las cuestiones que nos surgen, que son muchas jeje.

Tenemos algunas más:

El hechizo ¡Zzap! parece una mezcla entre tipo Misil y tipo Rayo, debe tener línea de visión el hechicero?

Sobre la definición de Misil entiendo que a un combate entre bandas rivales si se puede lanzar, estoy en lo cierto?

Los magos pueden dejar su senda para coger Magia Menor u otra más básica?

Un saludo.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2016, 16:31:21 pm
¡Zzap! no es rayo, pues solo impacta en una miniatura, no en todas las que sean en una linea de 12UM, eso sería una barbaridad!! Yo diría que si que debería tener LdV el chaman. No tengo claro si como misil, pues no se escoje objetivo

Estaría bien puntualizar lo de trabado en combate "con un aliado"...

Tener magia a cualquier nivel (o Aprendiz) te permite obtener nuevos hechizos únicamente de la senda que le corresponda, no de otras. No obstante, alguien con acceso a Arcanas puede beneficiarse de un Tomo de Magia para aprender Magia Menor. En el Bazar probablemente se añada un equivalente al Tomo para saberes elementales.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 22, 2016, 00:19:46 am
Buenas,

Gracias una vez más por respondernos las dudas, nos ha surgido una más:

- Que ocurre cuando una miniatura tiene en su poder una piedra bruja, efectua un chequeo de retirada y huye?

Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2016, 14:40:43 pm
Un guerrero que huya se llevará consigo los objetos transportables que posea (p.e. marcadores de piedra bruja), sin embargo, no los transportables pesados (p.e. cofres).

En el caso de los chequeos de retirada, la banda que falla el chequeo, debe hacer movimientos de huida un turno antes de desaparecer. La otra banda tiene un turno para intentar arrebatarles la piedra bruja
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 22, 2016, 21:09:21 pm
Y ya para rematar:

1 - Entonces se llevan el punto de experiencia por la piedra bruja aún huyendo?

2 - Entiendo que esto se puede usar con retirada táctica.

3 - Estoy buscando alguna referencia a la fase de comercio, tanto en el Alfa como en Nativo, pero no lo encuentro, me puedes ayudar con esto?

4 - Se pueden contratar guerreros en después de una partida donde tu banda haya huido? y comerciar?

Saludos.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 22, 2016, 23:08:18 pm
1- Sí.

2- Sí.

3- Si te refieres a la venta de piedra bruja, hela aquí: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=698.0

Si te refieres a compra de objetos varios en general esto te guía por diferentes caminos: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=477.0

En cualquier caso, si te descargas el reglamento lo tendrás más a mano.

4- Sí y sí.
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2016, 23:50:34 pm
1.- Si, si se lo llevan. Eso si, es importante recordar que solo se llevan un punto por llevar piedra, no uno por cada piedra

2.- Se puede utilizar claro. Es la forma de alejarte del enemigo si tienes poco L (tienes que hacer chequeo de psicologia para correr si hay enemigos a 8 UM)

3.- En la sección de nativo hay cosas sueltas de la fase de comercio. Todavía no hemos llegado a esa sección en el alpha, pero en principio no hay grandes cambios. Está la venta de piedra bruja en el Nativo, que tiene algunos ajustes:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=698.0

La tabla de comercio aún no está, pero los costes y dificultad se pueden encontrar en la sección de equipo.

Creo que con esas dos cosas el resto sigue igual

4.- Si. Fallar el chequeo de retirada simplemente te hace que no puedas seguir combatiendo, pero puedes explorar y comerciar normalmente. La única penalización es si te retiras voluntariamente (puedes después de perder un tercio de la banda) y aún te quedan más del 50% de tus guerreros en el tablero.

Algo que si que está pendiente de retocar es capar la posibilidad de abusar de retiradas tacticas al borde del tablero para ganar EXP por participar en una batalla sin realmente y de paso evitar el penalizador de retirada voluntaria prematura.

edit: Se me ha adelantado Anselmo!! jaja
Título: Re:dudas varias
Publicado por: maconstan en Mayo 23, 2016, 00:26:17 am

Uff, entonces lo estabamos haciendo bastante mal.

Cómo en Huir está este párrafo dice:

"Una miniatura huyendo que sobrepase un borde del
tablero, contará como que ha huido de la batalla por
lo que se considerará como Fuera de combate a todos
efectos
pero no tirará en la tabla de Heridas graves
por ello."

Hemos asumido que siempre que tus miniaturas huyan ya sea por chequeo de retirada (que dice que hacen movimiento de huida) o por otra circustancia, cuentan como fuera de combate y no exploran o comercian con objetos.

Entiendo entonces que la huida del chequeo de retirada no cuenta para esto y no se consideran fuera de combate salgan o no del borde?

Un saludo.

Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 14:21:26 pm
La huida del chequeo de retirada no sigue esa regla salvo en el caso de que el movimiento los lleve a salirse. Esto es así para que la banda que pierda gane algo de dinero, sino las campañas tienden a desequilibrarse rápido

Ojo, que quedar KO (Fuera de combate) implica no explorar, pero no te impide buscar objetos raros tras la partida.

Me lo apunto para ver como se puede poner más claro y que no haya dudas ;)
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 23, 2016, 16:09:08 pm
Entonces que yo me aclare:

Todos los que huyen (voluntariamente o no) hacen de todo (exploran, comercian y buscan rarezas y contratan) salvo dos excepciones:

   -Que las minis en su primera tirada de huida salgan del tablero (esas lo unico que no pueden hacer es explorar)

   -Que en una huida voluntaria esten por encima del 50% (los heroes que no se salgan en su primera tirada de huida  podran explorar dividiendo las piedras a la mitad)

Correcto?

Si no me he equivocao, personalmente me parece poca penalizacion por irte de una batalla
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 23, 2016, 16:12:12 pm
Con respecto a llevarte la piedra bruja, en una mision en la que gana el que mas piedra bruja tenga, si recoge mas de la mitad (o mas que los demas en una partida mutijugador) y se retira, ¿gana el la partida porque el objetivo era tener mas que nadie, a pesar de haberse escapado?
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 17:03:58 pm
Comerciar y buscar objetos lo haces siempre (salvo que los borres de la lista de banda claro)

Explorar es todo aquel que no quede Fuera de combate. Los que huyen y se salen por un borde sea por la razón que sea tampoco exploran.

La razón de no penalizar en exceso el irte (no voluntariamente) es para que no se desequilibre el juego. El que pierde se llevará menos piedra y además habrá tenido más bajas. Si penalizas demasiado, el que gana al principio gana siempre y se vuelve demasiado facil llegar al punto de que te compense más empezar de cero otra banda que mantener
(normalmente que una banda falle el chequeo de retirada es lo que termina una partida. Solo he visto un par de veces luchar hasta el último hombre y normalmente no sale nada rentable, por ello no se penaliza una retirada honrosa)

La retirada voluntaria si que se penaliza con más ganas para que no se de el caso opuesto

En las partidas a recoger, depende de lo que ponga en el escenario. Lo normal es que las bandas que huyan no puedan ganar. En cualquier caso, cuando una banda huye, el oponente tiene un turno para arrebatar la piedra en el que el otro no va a poder defenderse demasiado.

En estos casos, para los guerreros trabados puede ser interesante intentar quitarla piedra con la maniobra de desarme
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Bel-Koradris en Mayo 23, 2016, 21:37:29 pm
ok gracias! bien es cierto que nosotros jugamos partidas de cuatro jugadores y por eso se dan muchos casos de huidas
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 12:02:03 pm
No hay problema ;)

Ahí si que tendreis más claro... jeje aunque pobre del que trata de retirarse con demasiada piedra... Se va a llevar muchas collejas ese turno por las otras tres bandas XD
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Harchaón en Junio 05, 2016, 19:31:54 pm
No encuentro la regla de Brutal de las armas de los orcos negros , ¿¿¿dónde la puedo encontrar???
Título: Re:dudas varias
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 05, 2016, 20:54:55 pm
Pues muy bien no has buscado porque aparece en la primera de las armas de su equipo especial en su propia banda  :P


Rebanadora
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal.

Brutal: la rebanadora da +1F durante la primera ronda de cada combate.