Sobre el matón lo veo tanto con las nudilleras como con la tranka a una mano, se le pueden dejar ambas cosas, aunque a bote pronto creo que la gente preferirá la tranka combinada con un escudo y tan felices.
Esto he sacado del Pozimillaz, a ver qué tal:
Pozimillaz Goblin Nocturno
Estos "Pozimillaz" (pues así se refieren a ellos sus congéneres) son goblins expertos en el cultivo de miles de setas que mezclan de manera insensata para producir pócimas de efectos variopintos. Estos goblins tienen una terrible envidia a los chamanes de su especie, puesto que aunque rivalizan en conocimiento en el campo de la fungicultura, los conocimientos mágicos de los chamanes los eclipsan totalmente, por lo que muchos son ciudadanos de segunda categoría en la sociedad goblin y no es raro que vivan en soledad perfeccionando sus prácticas o viajando a lo largo y ancho del mundo para encontrar más y más especies fascinantes y poder superar así a sus rivales.
Reclutamiento: 35+15 coronas por mantenimiento
Patrones. Pielesverdes
Valor: Un Pozimillaz incrementa el valor de la banda en 8 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Goblin Nocturno
Equipo: Dagas Envenenadas, Armadura de cuero, Casquete de cuero, daga, Red (empieza con una cada batalla)
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales (Goblins Nocturnos)
Reglas Especiales: Pozimaz
Pozimaz: Para preparar una pócima tendrá que estar un turno sin hacer nada, no puede preparar más de una pócima de una sola vez, pero sí repetir el resultado si pasa un turno adicional sin hacer nada. La pócimas puede tomárselas el propio Pozimillaz o dárselas a algún héroe de la banda, no se puede tirar para saber que clase de poción es hasta que la miniatura la usa (la pócima puede tratarse como un objeto transportable, pudiendo pasar de mano en mano). Se tira 1D6. Una miniatura no puede estar bajo el efecto de más de una pócima a la vez, si se da una segunda pócima sustituye el efecto de la primera, si sale la misma pócima no hay ningún efecto.
1 Brebaje horrible: El guerrero sufre una herida sin TSA posible, después de la batalla tiene que superar un chequeo de resistencia, si lo falla no asiste a la siguiente batalla.
2 Mojo de hongos ultrapicante: También conocido como "Almorkote", éste mejunje no está hecho para paladares mortales, ya que todo el que lo prueba goza durante unos minutos de ojos llorosos, un picor abrasador en su boca que hace que muchos no puedan sino salir corriendo dando gritos de dolor y se dice que en algunos casos incluso han eructado fuego cual dragones. Un guerrero que ingiera éste mejunje deberá correr su máximo movimiento siempre que pueda (haciendo un máximo de dos giros) y no podrá esconderse ni disparar. Adicionalmente al principio de su fase de recuperación deberá superar un chequeo de R, si lo supera no pasará nada, pero si lo falla dberá usar un ataque de aliento de F3 y Ataques Flamígeros (1D2, 6+), usando la plantilla de lágrima pequeña y un dado de dispersión para determinar la orientación de la misma. Los efectos duran 1D3 turnos.
3-5 Zerveza de Hongos Sombreroloco: Consulta los Hongos Sombreroloco para conocer sus efectos.
6 Elixir de la Locura: Consulta los Efectos del Elixir de la Locura para conocer sus efectos.