DESTRABARSE DEL COMBATE
En ocasiones, un combatiente notará el aliento de la muerte en su nuca al hallarse combatiendo contra un enemigo que considera superior a él... O quizás cree que no vale la pena la molestia y simplemente huye a su hogar. Pero es una maniobra muy arriesgada y, si no tiene aliados que le cubran en su vergonzosa acción, su espalda no tardará en estar cubierta de cicatrices.
Antes de efectuar ningún ataque, el jugador del que sea el turno puede decidir que todos o algunas de sus miniaturas intentarán destrabarse del combate. Dichas miniaturas no atacarán ni efectuarán maniobras este turno, sin embargo, en su turno de Iniciativa podrán realizar el intento de huida. Una miniatura nunca podrá intentar destrabarse el mismo turno que haya cargado. A partir de ahora, la miniatura que se destraba cuenta como Huyendo a todos los efectos.
Por cada guerrero que intente escapar, tira 1D6 y súmale su Iniciativa. A continuación cada enemigo involucrado en el combate y que no se encuentre trabado con miniaturas que puedan atacarle, tira 1D6 y le suma su Iniciativa.
Ten en cuenta que esto es como realizar varios chequeos enfrentados de Iniciativa simultáneamente. Cada guerrero puede gastar cualquier número de ataques que no haya utilizado este turno contra miniaturas a las que haya superado en la tirada y se encuentren en contacto con peana. Si la miniatura no queda Derribada, Aturdida o Fuera de Combate, se desplaza 2D6 en dirección opuesta al combate.
Si tienen mayor HA podrá atacar también a las miniaturas a las que empaten en la tirada enfrentada de Iniciativa. Las miniaturas con armas con la regla especial Alcance, se consideran para este caso como en contacto con todas miniaturas a las que pudiesen atacar.
Esto lo he sacado simplificando la propuesta que habia en el otro foro. Es más larga que la que hay ahora de chequear L pero tambien es más equilibrada y cubre los casos de retiradas voluntarias o forzosas. Por esto último, al final tampoco es realmente más largo. He buscado definirlo claramente y que no se quede ningun pequeño hueco legal.
Basicamente es quienes huyen hacen un chequeo de iniciativa enfrentado con los que persiguen. Los que huyan y sean alcanzados reciben antes de separarse.
Cambios:
-Se chequea con I en vez de con L
-El chequeo no depende solo del que huye sino tambien del oponente.
-Se realiza durante la fase de combate, en vez de la de movimiento (no se puede acribillar a disparos a uno que empieza trabado)
-Si fallan se comen ataques no usados todavia en vez de un impacto.
-Se une Huir (involuntario) y Escapar (voluntario) [Complica un poco una parte para simplificar el conjunto]
-Tanto si se supera como si se falla, el guerrero que se retira de un combate se encuentra Huyendo (y debe reagruparse al turno siguiente, en la versión actual solo es si falla el chequeo)
Evidentemente todo esta abierto a cambios, que os parece? Que cambiariais?
PD: mientras publicaba esto tenia un pequeño cuervo en la ventana, algo significara XD