Ésto lo pusiste tú:
Magia de los Túmulos
Bono del Saber: El Poder del Miedo:
Por cada miniatura que salga huyendo a causa del Druida, éste ganará un +1 en su próxima tirada de dificultad de hechizos. En cambio, por cada miniatura que supere un chequeo de Ld recibirá un penalizador de -1. (La idea de que el Miedo pueda jugar un papel en éste bono me gusta, pero cómo veís aún no he encontrado la mejor manera de hacerlo, lo los +1 y -1 es muy genérico, a ver si a alguien se le ocurre algo mejor, aunque me molaría que el Miedo tuviese algo que ver)
1- Venganza de ultratumba: Dificultad 7+
Básica: El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.
Avanzada: Además del Odio ganará Furia Asesina, pero sólo contra la miniatura que lo dejó fuera de combate, éste efecto se puede eliminar con un chequeo de Ld, de igual forma que el Odio.
Experta: El secuaz puede ser desplegado a 4 UM de la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz si así lo desea el jugador Tumulario.
2- Aliento de Muerte: Dificultad 8+
Básica: Aliento de Lágrima pequeña. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance parte de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar hasta su próxima fase de recuperación. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.
Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido
Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+
3- Rencor: Dificultad 8+
Básica: Una miniatura amiga a 4 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de Ld. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo. Sólo una miniatura a la vez puede tener éste hechizo activo.
Avanzada: El alcance aumenta a 8 UM.
Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de Ld.
4- Protección ancestral: Dificultad 6+
Básica: Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). Sustituye la Regla Foco de Energía por una TSE de 5+ durante 1D3 turnos (entonces Foco de Energía vuelve). Si se desea deshacerse del hechizo para recuperar Foco de Energía puede hacerse en cualquier fase de recuperación superando un chequeo de Ld con un +1.
Avanzada: la TSE pasa a ser de 4+ y la miniatura gana una TSE de 6+ contra ataques mágicos (combinable con otras TSE de éste tipo).
Experta: Foco de Energía se mantiene, pero reduce en 1 UM su rango.
5- Nova Oscura: Dificultad 9+
Básica: Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)
Avanzada: Alcance 18 UM.
Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.
6- Maldición Ancestral: Dificultad 9+
Básica: Misil. Alcance: 18 UM. El Druida puede elegir la fuerza de éste ataque: F2/F4/F6
Tras lanzarlo tendrá que superar un chequeo de R, si no lo supera él mismo recibirá el ataque sin salvación alguna (ni siquiera su Resistencia Mágica). Si supera el chequeo recibirá un ataque de la mitad de F (si eligió F2 sería F1, F4 sería F2 y F6 sería F3), tampoco podrá usar su Resistencia Mágica ni ningún otro tipo de salvación.
Avanzada: El Druida puede usar su Resistencia Mágica para tratar de resistir los impactos.
Experta: Cuando el Druida recibe los daños puede reducir en un punto la F de los ataques.
Te contesté ésto:
Me mola mucho la idea general, sin embargo, como no podría ser de otra manera, tengo mis críticas Razz
Bono: me gusta el concepto pero no la ejecución. Dar bonos al lanzar por los chequeos de miedo provocados por el druida no superados, y minus si los superan es una regla mala que a lo sumo te va a dar un +1 al lanzar, y muchos -1. Yo lo cambiaba a que los chequeos de miedo generados por miniaturas de tu banda en los que estén implicadas miniaturas afectadas por hechizos de este saber se hagan tirando un dado adicional y cogiendo los resultados más altos. Eso le da versatilidad, ya que sea amigo o enemigo el resultado es el mismo. Otra opción diferente es ligar el bono del saber a la regla de Vientos Oscuros que comenté, y de la que nadie dice nada, XD.
1: me gusta pero simplificaría un poco el tema.
2: lo veo flojísimo. Esa plantilla es muy pequeña, y si encima das a 5+, estamos hablando de que vas a afectar a entre una y ninguna miniatura. Compáralo con otros hechizos similares y verás lo flojo que es. Quitaba lo de impactos parciales y hacía que su fuerza a nivel avanzado o maestro sea 2, porque encima no vas a matar a nadie la mayoría de las veces.
3: me gusta pero aumentaría el alcance a 6 y luego 10.
4: no me gusta, perder el foco de energía es un desastre, y por una ventaja que dan muchos hechizos de otros muchos saberes sin ningún penalizador. Una banda que necesita el foco de energía como el comer no puede ni plantearse perderlo por una miserable TSE de 5+. Haría que diese la TSE de 5+ directamente, y que todas las miniaturas que simplemente le ataquen se vean afectadas hasta tu próximo turno por la Maldición de los Túmulos, le dejen fuera de combate o no.
5: me gusta mucho.
6: se llama Maldición, pero no lo es, XD. Yo lo cambiaba por completo, lo hacía una Maldición de verdad. Por ejemplo, que todas las tiradas para impactar, herir y en la tabla de heridas vs esa miniatura tengan un +1.
A pesar de las críticas me gusta mucho el curro que te has pegado, muy buen trabajo. El hechizo final se me ocurre que sea un hechizo súper destructivo, algo rollo un Drenar Vida en área o una burrada así.
Y tu respondiste:
Bien, bien, con críticas es cómo esto avanza.
La contrarespuesta!:
Bono: Como puse, sabía que quería hacer algo con el Miedo pero no tenía muy claro el qué, lo de los dados extra me parece bien. Aunque imagino que anularía la regla especial de los hombres lagarto simplemente, no hacerles usar tres dados.
Vientos Oscuros lo tengo que ver desarrollado para opinar.
1: La idea es que sea más dificil resucitar pero con extras, no lo veo muy complejo pero algo se puede cambiar.
2: Creo que me confundí de plantilla, pensaba en la de Dragón pero puse la otra, la idea principal del hechizo es ralentizar.
3: No veo ningún problema, se aumenta el alcance y listo, como dices
4: Con éste hechizo me apetecía experimentar, así que me esperaba que hubiese mucha crítica xD. La cosa es que sólo perderías Foco de Energía 1D3 turnos, lo que puede durar un combate a veces, por eso sólo se usaría en según qué situaciones, pero si no gusta, no gusta.
6 y final: Yo mantendría el hechizo que puse (mete mucha incertidumbre acerca de cómo te vas a arriesgar con la F que quieras usar, fue el primer hechizo que veía clave para ésta gente, muy rollo vudú), aunque se le cambie el nombre, pero lo metería o bien en el sitio en el que está o como final con sus retoques, lo mismo va para la maldición que propones, me parece bien que sea una maldición de área en la que toda miniatura que se encuentre allí tenga un +1 en la tabla de heridas (sí se quiere hacer más de doble filo, podría ser hasta que de un +1 en la tabla tanto para ser herido como para herir)
Yo:
2: pusiste la de dragón pequeña, la de dragón es simplemente plantilla de lágrima, llamamos a ese tipo de hechizos "Hálito" para abreviar. Igualmente si tiene tan poca F quitaría lo de parciales.
4. es que perder el foco de energía es un desastre, no se puede perder.
6: el tema es que no veo que pegue mucho la magia tipo Skaven. Si se tiene una contrapartida el hechizo tiene que ser simplemente salvaje, porque sino no tiene sentido.
Y finalmente propusiste el Arrancaalmas, que ahora está en la nigromancia nagashita.
Tengo que volver a leerme todo bien, pero para empezar el bono del saber lo cambiaría (ahora que lo tenemos desarrollado) a que cada hechizo que lances te da un contador de Vientos Oscuros.