Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 49853 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #220 en: Octubre 04, 2015, 12:43:15 pm »
Las reglas raciales y la R alta de los Enanos es lo que les suele salvar, hay bandas por ahi con 0 proyectiles y se manejan bien.

Yo no digo que no lleve armas de polvora, un precioso arcabuz puede llevar. Sino que ya llevar armas tan especializadas se me antoja raro, mas aun si las hacemos como parte de equipo especial exclusivo suyo, pero bueno.

Por cierto, me acabo de fijar en tu lista e incumple justo la cosa que mas se especifica en Una Historia que Contar xD. No puedes llevar a la vez un Noble y un Malviviente en la misma banda. Recuerda que poner oficios no es obligatorio, aunque entiendo que quieres probarlos y se agradece.

Actualizados algunos cambios, Hojas Torbellino, lista de equipo del Cronista
« Última modificación: Octubre 04, 2015, 12:51:11 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #221 en: Octubre 04, 2015, 12:52:19 pm »
Las armas experimentales me pegan bastante más en la banda del Gremio de Ingenieros Enano (que está por desarrollar, por cierto, guiño guiño) que aquí.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #222 en: Octubre 04, 2015, 13:40:16 pm »
Aaaah...tienes razóoonnn...no lo había leido bien.

Pensaba que ponía que no puedes tener dos nobles, malvivientes, destiladoros...

Pues con esas 25mo...¿otro buscarmuertes?, ¿una doble arma?, me inclino por un enano sin trasfondo...pero eso no mola...puede que esas 105mo totales me sirvan para doblar armas y poner algo mejor al Sacerdote y al Cronista.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #223 en: Octubre 04, 2015, 13:45:19 pm »
Otra cosa...

Sacerdote...¿Plegarías o Aura?

Cómo se activa, dificultad...¿o van solas?

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #224 en: Octubre 04, 2015, 21:09:50 pm »
Vaya...tela...

Combate de mordheim...4 bandas...orcos, goblins nocturnos, culto grimnir y khaine...

Elegimos lado de la mesa, y me toca cerca de los elfos...

Despliego...uso la habilidad de un movimiento antes de empezar y me acerco a ellos...error...ellos empiezan antes, y encima yo no llegaba.

Primer turno de los Elfos Oscuros...me cargan...¿¿¿¡¡¡QUE DIABLOS HABEIS PARIDO CON KHAINE!!!???...I5, repiten tiradas de impactar (práctica con armas), HA5, F4 más arma a dos manos que NO hace que ataquen en último lugar...F6...osea...impactan de 3+, repiten si fallan, hieren de 2+...menos mal que A1...pero aún así, me tumban boca arriba al Malviviente (que no puede contraatacar), me tumban bocaabajo a los dos Buscamuertes...y el Sacerdote se salva de chiripa...esa armadura de cuero y escudo...

Mi turno...se ponen boca arriba...se levanta el jefe...el cronista...¡¡EL CRONISTA!!...se lanza a la carga para evitar que el otro impacte al que esta boca arriba...el matador secuaz carga contra la Jefa...que por cierto, Furia de Khaine...otra locura...le hace tener 4A en el turno anterior...si la pierde gana no se qué..menos mal que iba con dagas...el caso...el Matador secuaz carga, y gracias a la R3 de la jefa, la hiere, no tiene armadura, cae...5, muerta.

El sacerdote ataca...se lo funden...

El Cronista falla, pero aguanta como un jabato los ataques...sacó un 1 para herir el elfo...

El Malviviente ataca en último lugar, el Héros enemigo ataca con HA5, falla...mi Malviviente responde con 2A, y lo tumba...un crítico de 2 heridas mas otra...6, muerto.

Turno del Elfo...12 en tirada de liderazgo (tenía 6 figuras, mueren 2...supera 25%), se va a su casa...

He vuelto a ganar no porque la banda sea buena, sino por la R4 y esa necesidad de 6 para matar a un enano...

Conclusión...pensaba que las habilidades del culto eran brutas, pero después de ver a un elfo con R4 y F6, y con todas sus habilidades, los Matadores no tienen nigún futuro...

Y cuidado, que el Héroe le ha costado 85mo, con su espadón, armadura y un porrón de habilidades brutas (experto en Draigh, Golpe Mortal, Atributos desmesurados, etc)...el mio 105mo, y sólo tenía un hacha enana...he necesitado hacerlo Malviviente (+1HA, +1F), para poder hacer algo, o que no me lo hagan...y lo único que he conseguido ha sido ponerme a su nivel en atributos y hacerle un poco más dificil las tiradas.

El Sacerdote no he podido ni probarlo, ha caido el primer turno. Aunque no tenía la dificultad de los hechizos.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #225 en: Octubre 04, 2015, 21:19:10 pm »
Solo darte un apunte, sin valorar nada más: ese héroe que comentas no existe. Un Maestro Verdugo vale 80 co con 0 equipo, si le pones un Draich y una Armadura de cota, que parece que es lo que llevaba, no vale 85 co si no 115. Y es normal que ese héroe te partiera la cara, precisamente porque es un héroe pensado para matar cosas con mucha R y que él mismo tiene R3. Ningún héroe ni secuaz de la banda del Templo de Khaine (excepto la Medusa, que vale 200 coronas) tiene R4 de inicio.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #226 en: Octubre 04, 2015, 21:27:36 pm »
Mmmm...

Pues juraría que iba a R4...o a lo mejor mezclo con HA4, o HA5, que también eran una pasada...pero vamos, en 3 partidas me he dado cuenta de que lo que "salva" al Culto de Grimnir es la R4...cuando este termianda, intentaré qponerles ocsas para que no entren ataques...lo que entra, casi seguro me lo como, y no lo salvo con nada.

No me esperaba estos Elfos salvajes...igual que no me esperaba el Kroxigor de R5 y F7 con 3A...sí, soy de los que no se leen las bandas enemigas, y con todas las que habéis creado, menos aún.

Estoy confiando mucho en un dado que tiene el chaval con el que juego, que no sé que le pasa (es de una colección de 6 dados), que saco mucho 5-6 con él, cuando lo normal para mi es sacar 1-2-3...soy un muñón...

Pero no sé...me parece mucha habilidad para un elfo...aunque sean 110 coroneas, ya era mejor que el Matador que llevaba, de lejos.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #227 en: Octubre 04, 2015, 23:39:51 pm »
Esos dados son del at-43... Jajajajaja

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #228 en: Octubre 05, 2015, 00:13:53 am »
A ver, respecto al sacerdote, tal y como están las cosas ahora no son ni hechizos ni plegarias, así que no tienen dificultad. También tal y como están puestos los dones se entiende que no tienes un don fijo sino que va cambiando de partida en partida. A mí me es igual el como quede ésto, no lo veo mal ni de una forma ni de la otra, aunque siendo hasta ahora todo rollo auras por mí que se quede como está.

Sobre el culto de khaine, aquí la tienes para que veas que de R4 nada: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=75.0

Esa banda no la he visto en juego, pero se que es fuerte aunque cara (sí iba con 6 miniaturas, fíjate), de resistencia baja (no me refiero sólo a R3, sino que tienen las armaduras más limitadas en general. Pero vamos, la típica banda que sufre a base de disparo, con lo cual el Culto de Grimnir es normal que lo pase mal contra ellos. Que los enanos también tienden a ser caros, pero con una resistencia mucho mejor que los elfos (y mira que estos matadores van sin armadura y aun así).

A distintas bandas distintas estrategias, la primera partida suele ser en la que estas más limitado por cuestión de equipo, no me sorprendería nada que los goblins nocturnos, al ser unos cuantos y con un puñado de arcos cortos pudiesen hacer estragos contra elfos con R3 y escasa armadura. También la cosa cambia mucho una vez saques experiencia, que los Matadores Veteranos pueden coger habilidades de Ferocidad... vamos, que sacas nueva habilidad, aprendes la habilidad Berseker (que te da Furia Asesina) y ya tienes a un enano con 4A y ya si le pones otro arma de mano 5A...

Echad más partidas, que muy pronto me parece para sacar conclusiones. Unos Lanzadores de Hachas creo que es justo lo que te hace falta para manejar a esos elfos. O hachas arrojadizas en general, que son una de las mejores armas de apoyo del juego (en mi opinión).

P.D.- Es muy recomendable mirarse de antemano las bandas de los rivales y hacerte una idea de a qué te vas a enfrentar, puede cambiar muchísimo el como organizas una banda en función de eso.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #229 en: Octubre 05, 2015, 18:58:17 pm »
Sí, sí...confundí la R con el HA5.

Ya me dí cuenta que se le aguantaba un turno con ese F6, caían.

Mi banda también tenía 6 minis, a un arma cada uno...y armadura cuero y escurdo el Sacerdote y el Cronista. Las de Orcos y la de Goblins iban con 10 cada uno...ahora, su estrategía es meter muchos dados iniciales en mesa, y luego compra equipo. La mí suele ser llevar un inicio medio-alto, ganar y comprar más gente poco a poco.

La partida de ayer era para probar pefiles y unidades...los Lanzahachas me gustan como secuaces para apoyar a los héroes, aunque lleguen poco.

y anque me queje, ya sabía que esta banda si aguanta es por la R y por el 6 para morir...como dije ayer, mi idea es aumentar HA para evitar que entren ataques, y R para evitar heridas...protección en dos capas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #230 en: Octubre 06, 2015, 20:43:44 pm »
Bueno, que no se quede aquí la cosa, que la banda aun está verde.

Diría que el siguiente paso es rematar los tatuajes, esto es lo que hay hasta ahora:

Tatuajes Rúnicos: un Matador Tatuado recubre su cuerpo de intrincados tatuajes hechos con una tinta especial mágica. El Matador puede empezar con uno de estos Tatuajes, y cada vez que vaya a aprender una habilidad en vez de ello puede elegir inscribirse un Tatuaje. Todas las miniaturas a 2 UM o menos del Matador Tatuado se ven beneficiados por los efectos del Tatuaje.

Al inicio del turno, el Matador decide si activar o no cada uno de sus tatuajes rúnicos. Gana un contador de "Energía gastada" para ese tatuaje, tira 1D6 y suma el número de contadores de "Energía gastada" que tuviera antes de iniciar el turno (el nuevo contador no se cuenta hasta activaciones posteriores). Si el resultado es de 7+, el tatuaje se gasta hasta la siguiente partida. Si se saca menos, entonces se aplica el efecto de la runa hasta el inicio de su siguiente turno.

-Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

-Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro
Una vez por partida, puede cargar el triple de su atributo de movimiento en vez del doble.

-Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro
Causa Miedo

-Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro
Otorga Carga Devastadora

-Tatuaje de la Enemistad: 50 coronas de oro
Otorga Odio

-Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro
Puede repetir la tirada de un dado una vez por partida

-Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro
Se ignora el terreno dificil


También khaelion propuso algo como que los tatuajes (estos en concreto puede que no) se combinaran dando lugar a cosas más fuertes, peor no se si eso se nos puede ir mucho de las manos. Los Tatuajes que he puesto eran en principio algo único del Matador Tatuado así que algunos detalles habrá que cambiarlos. Personalmente me gusta buena parte del sistema de energía gastada, son tatuajes relativamente caros, con efectos decentes y por ello está bien el riesgo de que dejen de funcionar, ni que decir tiene que hay espacio para algún tatuaje más.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #231 en: Octubre 06, 2015, 23:36:41 pm »
Buenas noches.

No veo eso del "área de efecto" de un tatuaje...deberían de ser personales e intransferibles (como la VISA), y que todos los matadores (héroes), lo pudiesen llevar.

Eso deja fuera al Cronista y al Sacerdote, que es cómo debería de ser.

En la página 7u 8, ponía los tatuajes, y el sistema de uso, que pensé en su momento. Obviamente cogí la base que creásteis y le añadí cosas.

Tampoco veía eso de que un tatuaje se gastara, de ahí el precio para obtenerlo...tener suficiente experiencia, tener un sacerdote, tener un kit de tatuador (que hay que encontrarlo y se gasta), y pagar...vamos, que si quieres un efecto, te saldría relativamente caro acorde a ello...no en vano le das un +1F permanente u otras movidas.

Pero que vamos, que no es sólo cosa mía, eran ideas peregrinas que vinieron.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #232 en: Octubre 06, 2015, 23:40:02 pm »
Pues no...era en la página 5.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #233 en: Octubre 07, 2015, 01:01:46 am »
No me había vuelto a mirar esa parte, me disculparás, hay un montón de páginas ahora mismo en la banda ^^U

Lo del área de efecto era una de las cosas a las que me refería que había que cambiar, pero vamos, me he estado mirando tu versión de los tatuajes y por mí mejor trabajar a partir de ahí:

Tatuador:

El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del Dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, un Kit de Tatuajes, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios. En principio todo esto me parece correcto, el Kit de Tatuajes no lo veo 100% necesario pero tampoco lo descarto, como veais.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:


Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Velocidad:
35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.

Tatuaje de Rapidez: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
Causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso:
20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia:
40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Gran Tatuaje:

Tatuaje de Gromril:
40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte:
50 coronas de oro. Muy caro para lo que hace y queda obsoleto por la regla Odio en muchos casos, entiendo que puedes usarlo más de una vez, pero de ser así habría que reredactarlo. EL coste que tiene es el mismo que el de una marca de los ancestrales con un efecto muy superior (la de los lagartos albinos), bajaría el coste a 30 y cambiaría la redacción o el efecto.
Puede repetir una tirada para impactar.

Tatuaje de Fortaleza:
40 coronas de oro. Simplemente cambiaría el efecto, tener enanos de R5 sin gastar un avance en desarrollo y gastando 40 míseras coronas es un regalazo. Tener R5 tiene que ser algo muy poco común. Otros posibles efectos: poder repetir chequeos de R y F. Poder ignorar el primer impacto de cada combate en el que participe si supera en HA al oponente/s (por meterle alguna condición). Aprender una habilidad de Defensa.
+1R.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro. Tampoco me convence mucho este, en general no me gustan los tatuajes de aumentos de atributos, no es algo que creo que deba ser un efecto de los tatuajes, además que no especifican si permiten superar el máximo racial (lo cual ya es otro problema por su lado). Ya que estos tatuajes pueden considerarse en algunos casos una tirada por desarrollo extra, no vería mal que el efecto de este tatuaje fuese ganar inmediatamente una habilidad de Fuerza
+1F.

Tatuaje de Vida: 40 coronas de oro. Lo dicho sobre los Tatuajes que dan aumentos de atributos, no se con qué lo cambiaría. Por otra parte (y esto es pelenamente mi opinión y más algo estético que otra cosa) que un Matador se ponga un Tatuaje de Vida me chirría un poco, las dos cosas me suenan contradictorias, así que o lo quitaría directamente o le buscaría otro efecto (o sustituirlo con otro tatuaje diferente)
+1H

Tatuaje Monstruoso: 35 coronas de oro. Terror es una regla muy buena que no se puede ganar tan fácilmente, además teniendo éste tatuaje no veo por qué nadie se cogería el que causa Miedo, todo sea dicho el concepto de un Matador con un Tatuaje de un bicharraco me gusta mucho, por eso lo que propongo es lo siguiente: 1- Que salga algo más caro 2- Que una condición para tener éste tatuaje sea tener previamente el Tatuaje Terrible
Causa Terror.


Así que básicamente yo vería lo mejor que los Tatuajes no diesen bonos a atributos (los que dan +1M/I no es que se pasen ni nada de eso, de hecho por mí hasta se puede quedar el de M, el de I vería mejor que te diese una única habilidad de Velocidad en su lugar; el de +1HA en vez de eso podría darte una habilidad de Combate). El principal motivo por el que comento esto es porque en general los tatuajes no suponen una mejora física sino que suelen ser algo más estilo habilidad especial, TSE... cosas aparentemente más pasivas, sobre todo para que no pasen cosas como que enanos se pongan con F6 sin usar ningún arma que aumente F, por nombrar un atributo, que en máximos raciales es donde se nota la diferencia de razas y los Enanos dan para mucho desarrollo.


Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #234 en: Octubre 07, 2015, 10:59:34 am »
Que den atributos no lo veria mal... Pero solo que fuesen grandes tatuajes, para asegurar que solo aumenta un atributo. No veria problema en que sueprase el limite racial... Seria como el que se compra una rebanadora que da +1F o algo por el estilo.
Que no se puedan repetir, y que costasen un poquito mas... Sobre todo los de R y F.

Con lo del kit de tatuaje, no lo veo mal del todo, aunque podria ser suprimible, pero no lo del sacerdote, deberia estar obligatoriamente.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #235 en: Octubre 07, 2015, 12:59:03 pm »
Estos son los Atributos máximos de un Matador Veterano:

M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

El ejemplo de la F era el más inocente, pero se mire por donde se mire un enano con R6 es infumable, y tampoco es tanto el hecho de alcanzar semejante R, sólo con tener R5 sin gastar avances sino dinero ya es un problema, además de que tampoco es algo que vea que hagan directamente los tatuajes.

Vamos, un tatuaje no te hace más fuerte ni más resistente, como mucho te hará "parecerlo" o en el caso de estos tatuajes mágicos te dará una "habilidad" y no un aumento físico de fuerza. Los enanos no van mal de atributos precisamente y tienen un margen amplio para mejorar, por eso creo que los tatuajes pueden hacer cosas más interesantes que subirles los atributos, en muchos casos sustituir eso por aprender una habilidad de la tabla correspondiente me parece bastante mejor y adecuado.

Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #236 en: Octubre 07, 2015, 13:15:17 pm »
En el momento de ponerse la resistencia a 6, tendria 40 puntos de experiencia... Eso junto a las armas que tengan... No lo veria muy descompensado

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #237 en: Octubre 07, 2015, 16:38:12 pm »
Unas de las pocas criaturas que tienen un máximo racial de R6 son los vampiros y los ogros, ni siquiera el liche, ni orcos, ni heraldos del caos llegan a tanto, por eso no veo por qué ellos no y un enano sí.

Y como he dicho no es simplemente cuestión de que descompense o no, sino que los tatuajes no deberían representar mejoras de atributos en general según creo. Pero vamos, que salvo vampiros (y por motivos justificados) creo que no hay ninguna criatura más con peana pequeña que pueda ponerse en R6 y hay que tener cuidado con esto. Todo esto aparte, que los tatuajes suban atributos sin más no me parece que tenga mucha gracia, tienen que tener efectos más especiales, sino se convierte en un sistema de inflar atributos al bicho sistemáticamente (con esto no digo que mis propuestas de cambios sean la solución definitiva ni mucho menos, por mí que sea algo más original que aprender una habilidad sin más).


Desconectado Drawer

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #238 en: Octubre 07, 2015, 17:38:59 pm »
R6? LOL Ese enano ha tenido que comer muchos petitsuises XD

Nada más pequeño que un dragón puede tener esas R. Para algo están los máximos...

Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #239 en: Octubre 07, 2015, 19:55:32 pm »
Entonces, ¿Porque no limitarlo con el limite racial? A fin de cuentas lo estás pagando y tienes que tener una exp determinada... Se podría poner que al tatuarse se ganara x puntos de exp para compensarlo...

Por otro lado, creo que el balance que tenéis de F/R no está muy proporcionado... Veis bestial tener tios de inicio con R5, que yo también, pero luego después puedes ver gente con F6 en la primera partida...

Bueno, es solo una opinión... ;)