Bueno, ahí va un brainstorming de verano (los 6 primeros están más desarrollados, al resto faltaría darles más gracia y amor) sobre mutaciones mayores ofensivas:
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
2 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.
4 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.
5 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).
6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.
7) Colmillos afilados (boca), un ataque adicional con efecto de sangrado

Cola de escorpión (cola): Ataque poderoso extra (tambien estando derribado??) de F5 P1 envenenado. IaV F2
9) Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar
10) Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo, con cierto alcance. Permitiría hacer maniobras con él
11) Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON o lo que tiene la Bestia espinosa (Bestiario)
12) Cola de mantícora(cola): Como la manticora… Gana algún ataque con veneno de señal de mantícora
13) Cabezas a lo hidra (cabeza, combinable con bocas): +1 ataque extra por herida restante
14) Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L
15) Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser
16) Raices (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos a la misma altura o similar si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene regeneración. Cruzar (bosque) también
17) Aliento de fuego (boca) ataque lanzallamas como tienen los dragones
18) Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal
19) Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, pero en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.
20) Pico de ave (boca): 1 ataque gana mucha Penetración.
21) Doble esencia (alma): Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Cuando es poseido sufre los efectos de haber consumido elixir de la locura
22) Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal o apresar al oponente
23) Pincho-mano (brazo): Penetración brutal. Se podría mezclar con el de Pico de ave
24) Cuerpo llameante (piel): Flamígeros, estar en llamas siempre, ser inmune al fuego y tener debilidad al agua. Si entra en un bosque no debería ser bueno XD XD
25) Garras afiladas(manosx2): se considera equipado con garras de combate
26) Potenciación: +1 F
27) Potenciación: +1 P
28) Gana Golpetazo. Si ya lo tenia gana un punto de F adicional en él.
29) Ataques que realiza son imparables
30) Puede hacer un único ataque que se multiplica. Estilo el golpe doble
31) Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2. Tal vez realizable a corta distancia
32) Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples. Muy dificil de impactar pero muy potente. Un finisher para cuando el otro esta en el suelo jejeje
33) Potenciación: +1 A
34) Largas extremidades (estructural): Ganar Alcance