Más vale tarde que nunca, se me ha ocurrido una alternativa para la invasión demoníaca, es menos divertida que la actual, eso desde luego, pero también más sencilla y creo que algo más controlada.
Invasión Demoníaca: Antes de cada partida el jugador puede anotar en secreto 4 demonios que podrán aparecer durante la partida, los tipos de Demonios a elegir son: Horror Azul (6), Horror Rosa (12), Incinerador (18), Aullador (24). Al principio de cada turno, después de los sucesos aleatorios tira 1D6 y apunta el resultado en tu hoja, además suma +1 cada vez que ocurra un suceso aleatorio, aunque no sea en tu turno. En el momento en que quieras realizar la invasión (que sólo se puede hacer una vez por partida) deberás utilizar los puntos que hayas ido acumulando durante la batalla para "pagar" por los demonios invasores, si no puedes pagar por algún demonio pon un horror de brasas en su lugar. Los demonios invocados se deben desplegar a 6 UM o menos del jefe durante la fase de magia.
Vuelvo a lanzar éste planteamiento (ya que ayer me lanzaron de nuevo a mí éstos bichos buenas bolas de fuego, 18 putos contadores de fuego en un sólo turno sobre una miniatura entre hechizos varios y los Vientos del Caos, eché de menos el sistema de fuego de Gorkamorka xD).
Si no, alternativamente, trabajando sobre lo de la página 12, haría algo así:
Vientos del Caos (Tzeentch): Al inicio de cada turno propio, si el Heraldo o el Invocador Lúgubre se encuentran sobre el tablero, tira 2D6 y suma el número de Sucesos Aleatorios que hayas obtenido durante la partida (tuyos, no valen los oponentes). Si el total es 12 o más, aparecerán 1D3 Horrores rosas que se despliegan a 6 UM del Heraldo o el Invocador Lúgubre. Si el resultado es de 16 o más, podrán aparecer, en lugar de los Horrores Rosas, un Incinerador o un Aullador, o ambos, si el resultado fuese igual o superior a 19. Sólo puedes generar demonios de ésta forma una vez por partida.
También se controlará cualquier demonio de Tzeentch que aparezca a causa de Sucesos Aleatorio, aunque si aparecen demonios de Nurgle, estos ignorarán al resto de bandas y tendrán comportamiento agresivo contra los integrantes de esta banda (Espadas de alquiler incluidos).
Adicionalmente, si el resultado obtenido en los 2D6 es de doble, algo inesperado habrá sucedido (¡se generen o no demonios!). Comprueba en la siguiente tabla:
Doble 1: Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 2: Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
Doble 3: El alcance del Fuego Multicolor de Tzeentch pasa a ser de 3D6 UM para el resto de la batalla y el númerod e contadores de fuego que pone es de 1D6.
Doble 4: Toda miniatura a 6 UM o menos de un Demonio de Tzeentch aliado recibe un contador de fuego (ten en cuenta que ésto también afecta a aliados). Cualquier miniatura que reciba 3 contadores de ésta forma en su lugar recibe un contador de Fuego Alquímico.
Doble 5: Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
Doble 6: Los hechizos del Heraldo de Tzeentch o del Invocador Lúgubre no pueden ser dispersados hasta el final de la batalla (elige uno de los dos y si vuelve a salir doble 6 elige al otro).
Además, independientemente de los Sucesos Aleatorios activos, el jugador de la banda siempre podrá tirar para ver si ocurren nuevos.
Demonio (Mayor) de Tzeentch: Una miniatura con esta regla tiene todas las reglas de los demonios, y además tienen +1 al lanzamiento de hechizos y puede disparar el fuego multicolor de Tzeentch (se considera un ataque a distancia). Si es mayor, podrán ganar experiencia, realizar chequeos de retirada y repetir los chequeos para no desvanecerse por la inestabilidad.
Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance