Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 41875 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #200 en: Diciembre 22, 2014, 14:51:33 pm »
Claro que tiene carencias, y muy importantes.

La penosa relación resistencia/precio que tienen los elfos, que los ha lastrado durante toda su historia, solo se ha visto resuelta de tres maneras:

1) Magia
2) Disparo
3) Atacar primero

En esta banda la magia es corriente, el disparo está muy por debajo de la media, y el atacar primero es algo que no hemos puesto en mordheim.

Esos tres puntos, tienen como objetivo debilitar al enemigo antes de que impacte.

Si a lo anterior le sumamos que en esta banda la relación resistencia/precio es todavía inferior a la media de los elfos (van en bolas) y que la mitad de la banda tiene FA y se puede inmolar a lo talibán, pues peor me lo pones. Pero bueno, soy un cabezón y quiero seguir utilizándola.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #201 en: Diciembre 27, 2014, 23:22:06 pm »
He añadido las diademas a la lista, lo de la Medusa y de paso bajado el coste de las Brujas en 5 coronas en todas sus versiones.

Insisto en que el Discípulo arregla muchos de los problemas de esta banda, xD.
« Última modificación: Diciembre 27, 2014, 23:27:06 pm por Shandalar »

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #202 en: Diciembre 28, 2014, 19:53:15 pm »
En que punto estaba el tema del discipulo?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #203 en: Diciembre 28, 2014, 20:22:23 pm »
Con estos ritos:

Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene +1 en la tabla de daños. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #204 en: Diciembre 30, 2014, 14:05:45 pm »
Complejo de manejar, pero no lo veo mal tal como esta...

Cuál era el problema?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #205 en: Diciembre 30, 2014, 14:32:40 pm »
No lo sé exactamente, xD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #206 en: Diciembre 30, 2014, 15:43:30 pm »
Algo falla con esto no? XD

Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Por cierto, el +1 para confirmar criticos tiene nombre como habilidad?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #207 en: Febrero 19, 2015, 13:47:28 pm »
Todos estos deberian tener la regla especial Druchii

El discipulo en que queda pues? Como han ido los últimos testeos?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #208 en: Febrero 21, 2015, 14:44:02 pm »
Yo sigo en mis trece, por mi lo metemos, xD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #209 en: Febrero 22, 2015, 14:40:02 pm »
Seria bueno empezar retocando esto:

Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Supongo que será contra minis enemigas XD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #210 en: Febrero 22, 2015, 17:49:17 pm »
No. Falta simplemente el indicar que son las tiradas "superadas".

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #211 en: Febrero 22, 2015, 18:12:14 pm »
Con estos ritos:

Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo¿Es cuando hace herida y lo deja KO o simplemente cada vez que hace una herida (gana extra si deja KO?)?, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.
Pueden declararse en la fase de combate o en la de movimiento o se declara en movimiento y se resuelve en combate?

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma. Salvación por armadura no? Podria ponerse que el ataque se considera mágico

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.Esta como es la más complicada, para el final lo mejor...
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: cualquier enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas a menos de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Palabra de Muerte queda mejor no? Sin el "la" digo

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #212 en: Febrero 22, 2015, 18:31:28 pm »
-Cada vez que hace una herida. Gana una extra si deja KO.

-Depende de la bendición. Algunas se declaran en la de movimiento y se resuelven en movimiento; otras se declaran en combate y se resuelven en combate. En cualquier caso, se declaran en la fase que se van a resolver.

-Eso de precisión letal que coño es?

-Por armadura. Todos los hechos con ésto se consideran mágicos.

-Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: cualquier enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar y herir superadas contra todas las miniaturas amigas a menos de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

-Sí el abrazo es la peor, xD.

-Me da un poco igual, ambas me suenan bien.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #213 en: Febrero 22, 2015, 20:11:47 pm »



Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida o logre dejar Fuera de combate a un enemigo ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias Casi mejor habilidades no? Porque no tienes tirada de dificultad como ocurre con las plegariasespeciales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.
Imagino que, por ejemplo, no puedes resucitar gente en la fase de combate no? Dependiendo del rito va en un momento u otro. Podriamos separarlos en dos bloques y en la fase de movimiento puede activar unos, en la de combate otros.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.Precisión Letal es +1 a confirmar críticos. Hay muchas cosas que te dan cosas parecidas y la única regla que habia era Ataques Funerarios (que no suele pegar bien con la mayor parte de cosas...). Creo que lo hablamos en el hilo de Marcas del Caos la semana pasada
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

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Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.Para el final pues XD
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
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Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #214 en: Febrero 23, 2015, 13:49:35 pm »
Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
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Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

Queda aclarar cuando se usan.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #215 en: Febrero 23, 2015, 23:34:36 pm »
Los ataques de disparo deberian ser en la fase de disparo no?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #216 en: Febrero 23, 2015, 23:57:44 pm »
Pues sí, eso había pensado, xD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #217 en: Febrero 24, 2015, 00:20:20 am »
Y solo uno por turno no?

Podemos poner que de cada grupo lo hagas solo en su fase, tal como estan puestos combate, movimiento, disparo diria yo.

Luego de cada grupo solo puedes lanzar uno por turno. Así evitas algunas salvajadas demasido bestias como ponerte a lanzar plantillas a saco en un turno (plantilla, generas, plantilla y así sucesivamente XD) que vienen de cosas puntuales que no permanecen (recordar que solo puedes tener activa una)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #218 en: Febrero 24, 2015, 01:23:01 am »
Es difícil generar semejante cantidad de esencias no? Pero vamos, no cuesta poner solo un poder por fase.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #219 en: Febrero 27, 2015, 00:11:00 am »
Al ser una plantilla pues depende de lo que pilles...

Quedaria así:

Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se indique lo contrario. Se dividen en tres clases según la fase en la que se pueden utilizar. Cada turno no se puede utilizar más de un rito de cada clase y únicamente una vez.