Ésto es lo que tengo preparado, a ver qué os parece y qué hay que cambiar y añadir. He modificado algunas mutaciones para hacerlas más interesantes como Cuerpo Cristalino o la de crear armas orgánicas, pero creo que eso va a requerir más trabajo...
Elección de GuerrerosUna banda del Culto de los Poseídos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.
Magíster: tu banda debe de incluir un Magíster, ¡Ni más, ni menos!
Hereje: tu banda puede incluir un único Hereje.
Emisario Oscuro: tu banda puede incluir un único Emisario Oscuro.
Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
Hermanos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hermanos.
Cultistas Desquiciados: tu banda puede incluir cualquier número de Cultistas Desquiciados.
Almas Oscuras: tu banda puede incluir cualquier número de Almas Oscuras.
Sabuesos del Pozo: tu banda puede incluir hasta tres Sabuesos del Pozo.
Horrores Ganchudos: tu banda puede incluir hasta dos Horrores Ganchudos.
Poseído Descomunal: tu banda puede incluir un único Poseído descomunal
Reglas EspecialesMandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. Si al final de la partida el Magíster ha conseguido suficientes fragmentos (que pueden ser sacados de la tesorería o por exploración además de los que pudiese dar el escenario) podrá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro eliminando 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si el jugador no tiene suficientes fragmentos de piedra bruja deberá tirar inmediatamente en la tabla de Castigos del Señor Oscuro.
Castigos del Señor Oscuro
2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.
4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.
7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.
10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.
11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).
12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.
Recompensas del Señor Oscuro:
2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.
3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.
7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.
10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.
12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Recibirá inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque, +1 Herida, las reglas Miedo, Penetración (1), Difícil de Matar, Aura Demoníaca y una mutación. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos. Si era un secuaz pasará a formar parte de su propio grupo de secuaces.
Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes
2-3 Nada
4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja
6-9 Mutación: Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Esa es tu recompensa.
10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.
12 Muerto
Experiencia InicialUn
Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El
Emisario Oscuro comienza con 10 puntos de experiencia.
Los
Poseídos comienzan con 8 puntos de experiencia.
El
Hereje comienza con 6 puntos de experiencia.
HabilidadesMagíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Emisario Oscuro: Arcanas, Logística, Sigilo, Especiales.
Hereje: Arcanas, Combate, Especiales.
Poseídos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Héroes1 Magíster: 70 coronas de oroLos Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos, Magia del Señor Oscuro Básica
0-1 Hereje: 45 coronas de oroM4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Hereje puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Palabra del Caos, Aprendiz de Rituales del Caos (empieza con 0 hechizos), Puente Demoníaco, Canal Demoníaco
Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Puente Demoníaco - Dificultad 6+
Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Hereje puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Hereje no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Hereje liberará el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos.
Si la activación del hechizo falla, el Hereje podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Hereje saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado entrará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y se quedará hasta el final de la batalla. Cada demonio solo puede invocarse una única vez durante la misma batalla:
-Uno que no me acuerdo de cual es:
-Furia
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Poder de Penetración (1)
-Araña Maligna
M5 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8
Reglas Especiales: Demonio, Ataques Envenenados, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1)
Canal Demoníaco: dificultad 7+
Elige un Cultor Desquiciado en la línea de visión del Hereje y en un rango de 12 UM. El Cultor pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.
0-1 Emisario Oscuro: 60 coronas de oroM4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: el Emisario Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular.
Manipular: una banda del Culto de los Poseídos puede reclutar a cualquier espada de alquiler del Caos mientras tenga a un Emisario Oscuro en ella. Además puede intentar reclutar a los Espadas de Alquiler Elfos Oscuros u Orcos si supera una tirada enfrentada de liderazgo con la espada (solo puede intentar esto 1 vez por fase de comercio).
Enviado del Señor Oscuro: un Emisario Oscuro tiene un +1 a las tiradas de lanzamientos de hechizos de la Magia del Señor Oscuro. Si se falla el chequeo de retirada, el Emisario Oscuro puede intentar repetirlo una vez por batalla con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe.
Reclutar Fieles: básicamente sería igual que la regla de los piratas con los limpiacubiertas, pero reclutaría otra cosa. Puede que los comentados hermanos pero HA2 HP2 que tienen que ganarse el ser hermanos de verdad o convertirse en cultores desquiciados.
0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortalesM5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos).
Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.
Secuaces1+ Hermanos: 25 coronasLos Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.
Mutaciones: los Hermanos pueden empezar hasta con 1 mutación cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.
Cultores Desquiciados: 15 coronas de oroM4 HA2 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultores Desquiciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Conducto Demoníaco.
Conducto Demoníaco: los Cultores Desquiciados han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6, el Cultor será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +2M, F, R y A, la regla Demonio y Penetración 2. Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por los cultores, hayan quedado fuera de combate o no.
Almas Oscuras: 50 coronas de oroLos Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6
Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos, Mutaciones.
Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.
0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oroEl Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L8
Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.
Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.
0-2 Horrores Ganchudos: 70 coronas de oroM5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8
Peana: Bárbara.
Raza: Demonio.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio, Helar de Miedo, Poder de Penetración (1), Escalar Superficies Verticales.
Helar de Miedo: los Horrores Ganchudos son unas criaturas espantosas con una presencia aterradora, y el enemigo deberá efectuar los chequeos de miedo todos los turnos de los combates, no solo el primero.
0-1 Poseído Descomunal: 200 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8
Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1), Mutaciones.
Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.
Equipo Especial del Culto de los PoseídosDaga de los SacrificiosDisponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual
Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.
Ropajes DemoníacosDisponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro
Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.
Espiral del OlvidoSolo Magíster y Emisario Oscuro
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 150+1D6x5 coronas de oro
La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.
MutacionesLos que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.
Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. Mutaciones de BrazosTira 1D6:
1 :Tentáculo: 35 coronas de oroUno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.
2: Gran Garra: 50 coronas de oroUno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).
3: Brazo Adicional: 40 coronas de oroEl Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.
4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oroUna de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.
5: Ventosas: 25 coronas de oroEl héroe no debe efectuar chequeos para trepar.
6: tu eliges.Mutaciones de CabezaTira 1D6:
1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oroEl mutante obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.
2: Dos Cabezas: 40 coronas de oroEl mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla Inmune al Dolor.
3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oroLa cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1.
4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oroEl mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oroCuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.
6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oroEl mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.
Mutaciones de ColaTira 1D6:
1: Cola Prensil: 45 coronas de oroEl mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.
2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oroEl héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.
3: Cola Maza: 40 coronas de oroEl mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.
4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oroEl mutante gana un ataque de cola con un +1F.
5: Cola Látigo: 50 coronas de oroEl mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).
6: tu eliges.Mutaciones EstructuralesTira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.
1: Mole de Carne: 70 coronas de oroEl héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M e I.
2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oroEl mutante obtiene +2R, pero -1H. Sus atributos máximos también se ven modificados de esta manera, pasando a ser R8 y H3.
3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oroEl mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.
4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oroEl héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.
5: Titán de Hierro: 70 coronas de oroEl guerrero gana Piel Escamosa (5+). Además ganará la regla especial Arremetida.
6: Centauroide: 80 coronas de oroEl héroe gana +2M y +1R.
Mutaciones de la PielTira 1D6:
1: Espinas: 35 coronas de oroCualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.
2: Piel Férrea: 35 coronas de oroLa piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.
3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oroEl mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.
4: Piel Coriácea: 35 coronas de oroLa piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque en cada fase de combate.
5: Mil Ojos: 25 coronas de oroLa piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.
6: tu eliges.Mutaciones InclasificablesTira 3D6:
3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oroEn el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.
4 Pezuñas: 35 coronas de oroEl mutante obtiene +1 al movimiento.
5 Sangre Ácida: 30 coronas de oroSi la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.
6 Horroroso: 30 coronas de oroEl Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.
7 Escupir Ácido: 40 puntosEl mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un cuchillo arrojadizo de F4 con alcance 8UM y Penetración 1.
8 Alas: 50 coronas de oroEl mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.
9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oroEl mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.
10 Garras: 50 coronas de oroLas manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.
11 Regeneración: 75 coronas de oroEl mutante gana la regla especial regeneración
12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oroLos enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.
13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oroEl guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.
14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.
15 Lengua Afilada: 30 coronas de oroEl mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.
16 Moldear la Carne: 35 coronas de oroEl mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, cualquier arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.
17 Venenoso: 50 coronas de oroLos ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.
18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oroEl mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.
Habilidades Especiales del Culto de los PoseídosFavorito del Señor OscuroEl guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).
Regalo del CaosEl héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).
Secreto SiniestroEl guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito. El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.
EmboscadaEsta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.
Crecimiento EspantosoEl guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:
1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse
En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.
Simbolo del CaosEl guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanosTener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.
Rituales del CaosMagia del Señor OscuroBono del Saber: Oscuridad InteriorCada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.
1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 y Penetración 1 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F5 y Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.
2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: el atributo de ataques es reducido a 2.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas.
3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.
4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.
5 - Niebla Mortal: dificultad 10+Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.
6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 9+Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.
Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+ Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los CultistasCuerpo a CuerpoDaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Armas de ProyectilArco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lista de Equipo de los Almas OscurasCuerpo a CuerpoDaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
ProyectilesNinguna
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co