Pues también me parece buena opción, la verdad.
Sobre el Dardo yo creo que está bien ahora mismo, lo habitual en las bandas humanas es meter arcos directamente y no arcos cortos, así que algo de ventaja ahí tienen en alcance. Y a los pupilos les sale gratis, pero a los demás no, son 15co y un arco corto 5co. Además hay otro tema a tratar que tuvimos dudas en la partida, los Trucos Menores pueden generar disfunciones/fuerzas irresistibles? Por una parte entiendo que son hechizos flojitos en principio, pero precisamente los pupilos por el mero hecho de ser inexpertos deberían casi tener una tendencia mayor a liarla. Para los magos y archimagos en general yo no me plantearía meterles el dardo, salvo que busques más alcance, meter la descarga de fuego sale (en mi opinión) muchísimo más rentable por 5co más.
No se, yo a cambio de las ventajas evidentes que supone el tener esos trucos dejaría, por lo menos que diesen disfunciones mágicas, así la banda se vuelve más de doble filo.
Por cierto que se me pasó comentar sobre gremlins y gólems:
Con lo del Cacharro Gremlin, no vería mal modificarlo, la verdad, cuesta 10co y salvo por algunas reglas extra lo veo algo mejor que una pistola normal, al menos sólo por el alcance. Por no liarlo mucho lo dejaría con F3 y Pen 1 manteniendo el precio actual, que es un nerf bastante importante, pero con la regla Pólvora creo que queda compensado. Aunque tampoco les daría acceso a mejoras porque estariamos en las mismas de tener tipos con disparo decente cuando su función en teoría es dar un poquito por saco y a ser posible reparar criaturas artefacto.
Golems. No los cogí porque me gustaba más la idea de una banda de magos "pura" prácticamente, así que tampoco tengo mucho que decir al respecto, aunque es verdad que tan baratos esas 2H puede que sean demasiado, más aún con la armadura natural.
Hay un par de tipos de bandas a los que vería importante a los Magos enfrentarse, bandas de No Muertos y bandas rápidas.
Las bandas de No Muertos está clara la cosa, los Magos matan mucho pero si no consiguen saturar en el momento en que les lleguen al CaC ya se quedan sin los trucos de disparo, ni mucha de la magia de misiles y demás, también el enfrentarse a bichos con R4 o así podría cambiar los resultados, porque como ya se vio contra bandas humanas de disparo medio tienen para elegir como matarte.
Las bandas rápidas estaba pensando especialmente en Skavens Eshin o Dragones Sangrientos, que al tener mucho M les de para llegar antes al CaC podrían eliminar al menos un turno de masacre.