Bueno, vais a tener lectura para rato, he desarrollado las ideas que había para los secuaces tochos de los 12 clanes que tenemos "fijos" actualmente. Tras comerme mucho la cabeza he conseguido que no haya ninguno que sea exactamente Alimañas 2.0 que era lo que no nos molaba mucho a ninguno. También he hecho algún que otro retoque, por ejemplo los del clan Volkn no los he puesto exactamente como un grupo de apoyo para que no desentonasen mucho con la estructura del resto, pero de todas formas yo pienso que quedan bastante interesantes. También para el decimotercer clan creo que la mejor opción será el de los torturadores (el Slike) creo que es el que más cosas diferentes puede aportar y con eso ya tendríamos los 13 clanes. No me enrollo más que ya va a haber bastante para leer ahora, os lo pongo en spoilers para que no os dé algo con tanta letra.
Todos estos tipos tienen No es un Tipo Cualquiera y ninguno podría ascender a héroe.
VolknSpoiler
0-2 Achicharradores Volkn 150 co
Embutidos de arriba a abajo en obsidiana, éstos Skavens llevan consigo lo que parecen ser lanzallamas de disformidad bastante modificados. La habilidad con la alquimia del clan, junto a años de esfuerzo les han permitido desarrollar máquinas más pequeñas (y no tan potentes), de forma que un sólo Skaven puede llevarlo encima, aunque reducen considerablemente su agilidad natural. Éstos lanzallamas, a los que llaman Eruptores, no están faltos de problemas al igual que los de sus primos, pero sí suelen ser igual de peligrosos o más para los que rodean al Skaven que para él mismo.
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Equipo: Eruptor Volkn (incluido en le precio), A. Pesada de Obsidiana, Yelmo completo
Eruptor Volkn
Coste 80 co Rareza 10
Tipo: máquina de guerra; Rango: Plantilla de lágrima grande; F: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Fuego Alquímico, Ataques Flamígeros (5+;1D3), Mover o Disparar, Fija, Recarga Lenta, Lastre, Cuerpo a Cuerpo, Requiere Ambas Manos
Lastre: Reduce en 1 el M y da un penalizador a la I de 1.
Cuerpo a Cuerpo: En CaC se considera un garrote, aunque debe usarse coon las dos manos.
Tabla de Problemas
Al disparar tira 1D6, con un 1 natural tira en la siguiente tabla:
1-2 ¡Whompfff!: El usuario queda fuera de combate y el arma es destruida. Toda miniatura a 3 UM sufre un impacto de F5 con Pen 2.
3 Sin Combustible: El arma no puede volver a dispararse en toda la partida.
4 Pérdida de potencia: Durante el resto de la partida el lanzallamas pierde un punto de F. El efecto es acumulable, si llega a 0 se considera que el arma ha sacado el resultado 3 de ésta tabla.
5-6 ¡Erupción!: Tira 1D6+4, ése será el número de piroclastos que saldrán despedidos desde la posición del Skaven, para determinar dónde cae cada uno tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar la distancia en UM, si sale un resultado de problemas el piroclasto caerá en la cabeza del Skaven. Cada piroclasto provoca un impacto automático de F4, tiene Ataques Flamñigeros (5+; 1D2) y un área de efecto de 2 UM que pasará a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida.
MorsSpoiler
0-2 Asesinos Mors 140 co
Aunque no están ni mucho menos al nivel de los mejores de los Eshin en habilidad, los asesinos del clan Mors no deben ser tomados a la ligera. Debido a la naturaleza de su profesión, no suelen llevar la combinación de rojo y negro que tanto enorgullece a su clan; y sin embargo, rinden homenaje a ésta tradición de una forma más sutil, que a la vez es el secreto de su letalidad: el uso indiscriminado de Sombra Carmesí en ellos mismos y de Loto negro en sus armas.
M6 HA4 HP4 F4 R3 I4 A2 L6
Equipo: 2 espadas anchas, Arm. cuero, casquete de cuero, cuchillos arrojadizos, Ganzúas
Reglas Especiales: TSE 6+, Regicidio, Penetración (1), Rojo y Negro
Regicidio: Antes de empezar la partida cada Asesino Mors puede elegir aun Jefe enemigo, si supera un chequeo enfrentado de I (sin los bonos que otorga la Sombra Carmesí) podrá tirar en la tabla. Si empata no ocurrirá nada, pero el Jefe vence el chequeo el Asesino no participará en la partida:
1-3 El Jefe sufre un -1R
4-5 El Jefe se pierde la partida recuperándose de su heridas
6 El Jefe no participa en la batalla y además debe tirar en la tabla de heridas graves, ignora Capturado, Vendido como Gladiador y Robado.
Rojo y Negro: El Asesino empieza cada partida tomando una dosis de Sombra Carmesí (no hay que tirar en la tabla propia de la droga después de la partida, está más que acostumbrado) y Loto Negro en todas sus armas.
FerrikSpoiler
0-2 Arrasadores Enmascarados 150 co
El escudo y ariete definitivos del clan Ferrik. Éstos robustos Skaven son capaces de luchar sin descanso en sus relucientes armaduras. Llevándose por delante a incontables enemigos y resistiendo golpes capaces de tumbar al más capaz de los guerreros.
M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L6
Equipo: Arm. Pesada, Escudo, Hacha Enana, Yelmo completo
R. Especiales: Piernas Fuertes, Carga de Toro
MordkinSpoiler
0-2 Roemuertos 130 co
Éstos fanáticos del clan Mordkin tienen la fea costumbre de dovorar los cuerpos de los no muertos, a los que suelen atacar salvajemente con enormes guadañas. Ésto, combinado con las variadas calavaeras que siempre llevan a modo de casco les dan un aspecto salvaje y primario que llena de temor los corazones de sus enemigos.
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6
Equipo: Arm. cota de mallas, Yelmo Calavera, Guadaña (Hacha a dos manos)
R. Especiales: Ejecutor, Fortachón, Odio (Todos los No Muertos salvo los Etéreos)
GritusSpoiler
0-2 Gladirratores 140 co
Algunos de los esclavos del clan Gritus se vuelven verdaderos adictos a las luchas del pozo, encontrando nuevas e interesantes formas de destrozar a los demás esclavos, dándole un toque de espectáculo a la sangrienta masacre. Éstos gladiadores profesionales disfrutan más que nadie del combate y debido a su gran experiencia frente a todo tipo de razas resultan de gran utilidad en las traicioneras ruinas de Mordheim.
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (Luchadores del Pozo), Arm. cuero, Yelmo abierto, Empieza cada partida con una Red.
R. Especiales: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas
EscorbutoSpoiler
0-2 Contrarraestres 120 co
Éstos ágiles Skavens tienen un talento natural para manejarse entre el velamen del barco, usando sus colas y cuerdas con gran precisión.
M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Alfanje (Piratas), Garfio (Piratas), Pistola Bruja, Cuerda y Garfio, Arm. cuero
R. Especiales: Aparejadores Expertos (ver Contramaestres; Piratas), Andar por la Cuerda Floja
CarroñaSpoiler
0-2 Saqueadores Carroña 140 co
Todos los miembros del clan Carroña saben que e es mejor no interponerse entre un Saqueador y su botín, por mucho que uno haya llegado antes que el otro. No sólo son buenos luchadores, también son rápidos a la hora de ocultarse y cuentan con más de un truco sucio bajo la manga. Además, los Saqueadores aportan lo suyo al clan, ya que son particularmente hábiles en rebuscar concienciudamente el campo de batalla en busca de riquezas.
M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Maza de guerra, Hacha de Guerra, Cuchillos Arrojadizos, Brazalete con Cuchilla (El Gremio), Arm. cota de mallas, Casquete de acero, Escudo.
R. Especiales: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido, Rebuscar
Rebuscar. Al final de la partida la banda siempre gana 1D3 co.
KrizzorSpoiler
0-2 Señores de las Bestias Krizzor 120 co
Verdaderos expertos en el arte de capturar diversas bestias, los Señores de las Bestias del clan Krizzor son despiadados y pueden dominar a verdaderos mosntruos con una facilidad pasmosa.
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Atrapacuellos (Moulder), Arm. cota de mallas, Casquete de acero.
R. Especiales: Práctica con Atrapacuellos, Terror (Animales)
ScrutenSpoiler
0-2 Encapuchados Albinos 80 co
Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.
M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Arm. cuero, casquete de cuero, báculo y espada
R. Especiales: Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, Adepto de la Disformidad
Adepto de la Disformidad: Puede usar el hechizo Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas Skryre)
GrutnikSpoiler
0-2 Devastadores Esmeralda 160 co
El clan Grutnik se vanagloria de poseer enormes reservas de piedra bruja. Poseen tanta que es común que la usen para adornar sus armas y armaduras. Con los Devastadores Esmeralda llevan ésto al siguiente nivel, ya que sus inconfundibles armaduras están hechas casi exclusivamente de piedra bruja refinada, lo cual suele provocar graves pero poderosas mutaciones a sus portadores, a menudo desarrollando nuevos miembros que se atrofian y ahn de ser cercenados al día siguiente, provocando un enorme dolor a éstos Skaven.
M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L6
Equipo: Armadura de Piedra Bruja, Zarpas enormes (Ataques sin armas con Penetración 1), Yelmo completo
Armadura de Piedra Bruja: Otorga Piel Escamosa (5+), si superan la TSA con un 6+ ganan una Mutación aleatoria (de Cabeza, Brazos o Cola) hasta el final de la batalla, Máximo 3 mutaciones generadas así.
Reglas Especiales: Mutaciones (empieza con 1), Resistencia Mágica (5+), Carga Atronadora
RictusSpoiler
0-2 Cazaesclavos 100 co
El clan Rictus es especialemente conocido por su elevado uso de esclavos, pero no porque las vidas de estos sean particularmente agradables. Debido precisamente a esto existen los Cazaesclavos, individuos de ojo avizor y expertos en el uso de las boleadoras, que emplean para abatir esclavos a la fuga sin causarles grandes daños (ése placer suele ser reservado para los que luego torturan o despedazan directamente a los prófugos).
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Equipo: Mangual, Escudo, Arm. cota de mallas, Boleadoras Skaven (empiezan con 2 cada uno cada partida), Yelmo abierto
Boleadoras Skaven
Tipo: arrojadiza; Rango: 18 UM; Fuerza: - ; Penetración: - ; R. Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar y Desgarrar.
Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar y Desgarrar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza, pero si se libra sufrirá 1D3 impactos con su F básica debido a las innumerables cuchillas y pequeños ganchos que cubren la cruel herramienta.
SkabSpoiler
0-2 Veteranos Skab 180 co
Orgullosos como nadie, los Veteranos siempre están de aquí para allá, luchando cualquier batalla que merezca la pena, como sus servicios son solicitados por tantos líderes distintos no pasan mucho tiempo entre los mismos guerreros, con lo que no tienen mucho tiempo ni contactos de confianza (¿pero qué Skaven los tiene?) para maquinar complots. Eso, y su amor centrado en la batalla hace que no estén tan preparados ni interesados en liderar. Seguirán al que mejores desafios y paga les proporcione. Los Veteranos Skab marchan al combate cargados de armas cicatrices, trucos sucios y ansias de sangre que han ido acumulando a lo largo de los años.
M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7
Equipo: Yelmo Abierto, Arm. Pesada, Alabarda, Espada Ancha, Maza de guerra, Mangual y HAchas Arrojadizas.
R. Especiales: Montones de Armas (ver Droyaskas, Kislevitas), Inmunes a la Psicología, Años en el Frente
Años en el Frente: La primera maniobra de combate que usen en cada combate les sale gratis, no tendrán que gastar ningún A.