ENANOS
Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.
Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como “Enanos”, que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este, que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.
Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.
Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.Reglas Raciales de todos los Enanos:Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.
Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.
Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.
Equipo Especial de todos los Enanos:Hacha EnanaDisponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.
Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro
Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado
Gran Hacha EnanaDisponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro
Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.
Gran Martillo EnanoDisponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro
Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Brutal.
Habilidades Especiales de todos los Enanos:Todos los Enanos con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:
Muy ResistenteEste Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.
Duro como el AceroLos Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.
Cráneo de PiedraEl héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.
ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos,
Odio (pielesverdes, Skavens) y
Resistencia Mágica (6+).
Expertos en Túneles: Siempre que en la fase de Exploración obtengas un resultado de Entrada subterránea además de aplicar los efectos normales podrás desplegar 1D3 miniaturas de tu banda como si tuvieran Infiltración durante la próxima partida que juegues.
Runas: Los Enanos son criaturas que no pueden aprender magia, no sin sufrir graves consecuencias como bien saben los hechiceros enanos del caos. En su lugar los enanos tradicionales manipulan los vientos de la magia a base de Runas. Consulta más adelante la sección de Runas Enanas para conocer mejor los detalles.
Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:Arcabuz EnanoDisponibilidad: Raro 10; Coste: 60 coronas de oro
Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni que decir hay que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.
Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.
Ballesta EnanaDisponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro
Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.
Escudo de Gromril
Pico de MineroDisponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.
Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.
Pistola Enana de Doble CañónDisponibilidad: Raro 12 Coste: 80 Coronas de Oro
Tipo: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra
Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:Todos los Dawi con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:
Barba BlancaEl Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.
Resistente a la Magia
El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.
Guerrero ImbatibleLas habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.
RUNAS ENANAS
Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.
NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOSLos objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos! Además, debido a su rareza sólo los mejores guerreros poseen objetos rúnicos, sólo los héroes pueden tener objetos rúnicos.
Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.
Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.
LAS LEYES DE LAS RUNAS1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la
Ley del Tres. Recuerda que las armas de disparo no pueden ser de gromril, por lo que aunque pueden llevar runas nunca podrán tener más de una. Además sólo los objetos de gromril pueden llevar grabadas runas magistrales*.
2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”**. Los herreros rúnicos denominan a esto la
Ley de la Forma.
3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la
Ley de la Dignidad.
4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan
Runas Celosas. Si se da el caso de que haya un personaje con 45 puntos de experiencia y que además tenga la habilidad Barba Blanca sí que podrá tener hasta dos runas magistrales, pero nunca en el mismo objeto ni pertenecientes a la misma categoría. No podrías tener dos runas magistrales de armas, pero sí una magistral de arma y otra magistral de defensa.
5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.
*Nota: Los talismanes técnicamente no cuentan como una pieza de equipo a efectos de juego por lo que para que se consideren hechos de gromril simplemente hay que pagar 15 co adicionales.
**Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.
CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOSDurante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.
Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.
El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza de equipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.
Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico (siempre que no tenga ya tres runas) después de su creación en rondas posteriores de campaña. En la creación de la banda se pueden crear objetos rúnicos sin tener que esperar ninguna ronda de campaña.
RUNAS DE ARMASRuna Magistral del VueloÉsta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.
Runa Magistral de la DestrucciónSi el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.
Runa Magistral de la RapidezÉste arma otorga Ataca Primero.
Runa Magistral ExorcistaEl arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.
Runa Magistral MatadragonesLos ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme.
Runa de la MaldiciónUn enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.
Runa de la Fuerza+1F a todos los ataques realizados con ésta arma.
Runa del CastigoSi el arma que lleva ésta runa impacta al enemigo, éste recibe un impacto automático adicional de F2 que ignora TSE.
Runa de AtaqueResta un punto a toda TSE que pueda recibir el enemigo. Esto se acumula con la TSE que puede restar un arma de gromril, por ejemplo.
Runa de OdioAl grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.
Runa del FuegoEl arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1). No puede usarse en armas con la regla Pólvora.
Runa BloqueadoraUn arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.
Runa de RecargaUn arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.
Runa de BúsquedaSólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.
Runa de la FortunaUna vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.
RUNAS DE DEFENSARuna Magistral del AceroEl héroe gana la regla Curtido.
Runa Magistral de AdamantinaEl héroe gana +1R.
Runa Magistral del MiedoEl guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.
Runa Magistral del InsultoEsta runa no afecta a Criaturas Artefacto, Animales, Bestias Enormes ni criaturas con la regla Sin Cerebro, pero sí que afecta al resto de criaturas aunque sean Inmunes a Psicología. Esta runa permite a su portador llevar a cabo dos acciones:
1- Durante la fase de movimiento del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa (incluso si están ocultos o fuera de la línea de visión del héroe), si superas una tirada de L enfrentada con ellos se verán obligados a cargar contra el portador de la runa, aunque si superaste el chequeo con una diferencia de 3 puntos o más, los enemigos no recibirán Ataca Primero por haber cargado.
2- Durante la fase de recuperación del enemigo (antes de que se declaren las cargas) puedes elegir 1D3 enemigos a 12 UM o menos del portador de la runa. Esos enemigos deberán realizar inmediatamente un chequeo de Pánico.
Runa Magistral del ContraataqueÉsta runa debe ser grabada en un escudo. Cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.
Runa de la Fortaleza+1H. Ésta runa sólo puede grabarse en una armadura.
Runa de la ProtecciónEl héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.
Runa de la ResistenciaPermite repetir una TSA fallida por ronda de combate.
Runa del HierroTSE 6+
Runa de Piedra+1 TSA
Runa de la DurezaIgnora el primer punto de Penetración.
Runa del ArieteÉsta runa debe ser grabada en una armadura. Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fuesen a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu oponente éste simplemente se cae. Además si haces que tu oponente se choque contra un elemento de escenografía éste recibe un impacto automático de F3 si TSA.
Runa de la EternidadUna armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.
Runa del DesvíoÉsta runa debe ser grabada en un escudo. Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.
Runa del Muro ImpenetrableÉsta runa sólo puede ser grabada en una armadura. -1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.
RUNAS TALISMÁNICASRuna Magistral de la RealezaSólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).
Runa Magistral del EquilibrioPermite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.
Runa Magistral de la InvisibilidadMientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo las reglas anteriormente citadas.
Runa Magistral del DesafíoÉsta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.
Runa Magistral de la Restauración3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona con Animales, Demonios, No Muertos, Bestias Enormes ni Criaturas Artefacto.
Runa ComehechizosCuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.
Runa del DestinoLa miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.
Runa RompehechizosÉsta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.
Runa de la SuerteUn solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)
Runa ÍgneaEl héroe es Inmune al Fuego.
Runa del CaminoEl héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.
Runa de Detección de EnemigosEl portador gana Sentidos Agudizados.
Runa del CorajeA la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.
Runa del DesalientoUn sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.
Runa de la AbundanciaEl portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.
Runa de la CamaraderíaMientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.
ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del Este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los robustos Enanos del Este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.
Los Enanos del Caos, llamados a sí mismos Uzkul-Dhraz-Zharr o Dawi-Zharr, "los Enanos de la tierra del fuego" o "los Enanos del fuego", son una industrializada, oscura y despiadada raza guerrera de Herreros Demoníacos, esclavistas y brutales asesinos que dominan las tristes y siniestras Tierras Oscuras. En el centro de este lugar infernal se haya una región con innumerables factorías negras como la pez, forjas infernales y masivas armerías; un oscuro, descorazonado y pesadillesco imperio industrial como ninguno otro en el mundo. Separados por milenios del resto de su especie, los Enanos del Caos se han entregado en cuerpo y alma a su oscuro dios, Hashut, y los poderes mutantes del Caos han hecho sutiles cambios en sus cuerpos y, sobre todo, en sus mentes, retorciéndolos poco a poco. Son la oscuridad y la maldad de la raza Enana dada forma, un reflejo cruel, despiadado y lleno de amargura y rencor de lo que una vez fueron. A diferencia de los demás Enanos, los Dawi-Zharr tienen un conocimiento profundo de las artes mágicas, volviéndose obsesivos (como solo un Enano puede ser) con el control de poderes demoníacos y la forja de máquinas infernales, combinando su oscuro conocimiento con la habilidad excepcional para la artesanía y el trabajo del metal propios de su especie para llegar a niveles tecnológicos imposibles para el resto de los Enanos.Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además
Poco Comunes,
Amos Crueles y
Raza SupremaAmos Crueles: Los Hobgoblins y Esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos.
Raza Suprema: Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.
Vender Esclavos: Salvo que se especifique lo contrario, siempre que una banda de Enanos del Caos obtenga un resultado de Encontrar Persona en la tirada de Exploración los venderán como esclavos ganando 2D6 co si era un único individuo o 3D6 si era más de uno (por ejemplo el resultado Prisioneros). Ten en cuenta que la banda Esclavistas del Caos ignora ésta regla.
Equipo Especial de los Enanos del Caos:Alabarda AtrozDisponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.
Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.
Arma EmbrujadaDisponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5
Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.
Arcabuz InfiernoDisponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro
Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)
Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.
Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:
1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)
Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.
Armadura NegraDisponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro
Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.
Guja de FuegoDisponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro
Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:
Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora
Mosquetón de DispersiónDisponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro
Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.
Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.
Pistola InfiernoDisponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)
Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Trabuco de ZharrDisponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro
Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.
Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.
Habilidades Especiales de los Enanos del CaosTodos los Dawi-Zharr con acceso a habilidades Especiales pueden elegir de la siguiente lista:
RacismoLos Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.El Enano del Caos odia a todo el mundo.
DesprecioEl Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía. Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.
ForjadorEl héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.