En primer lugar quiero disculparme porque después de haber releído mi post, me he dado cuenta de que en ciertos momentos sueno un poco borde y en general bastante criticón

. De la misma forma que os he dicho los fallos no debería haberme olvidado de decir que creo que estáis haciendo un gran esfuerzo y el resultado está siendo muy bueno. No sabia que ya habíais creado una regla de resistencia a la magia (de haberlo sabido no lo hubiera comentado), de hecho es curioso porque yo tenia la misma idea: solo cuando sea un hechizo que afecte directamente al enano, con un 6+ en 1D6 (o superando la tirada del lanzador en 2D6).
Sobre la exploración, tengo la sensación de que a la larga cuando la banda tuviera muchas minis que se beneficien de ¡A trabajar! (10 partidas o más) junto con las otras reglas la fase de exploración podría ser demasiado bestia, por eso proponía nerfearla un poco quitando las cuatro reglas que dije ayer (El leon,Mineros excepcionales,Olfato,Mi jubilacion) y de esa forma también hacer la exploración mas ágil. Pero ya os digo que una sensación mía más que una certeza.
En lo relativo al movimiento, creo que intenté decir tantas cosas que al final no dejé clara ninguna. No quería decir que me oponía de plano a que se aumentara la movilidad, quería decir que estaba
en contra de aumentar la movilidad sin tener en cuenta el trasfondo. Shandalar, creo que ambas cosas son compatibles. Quedará más claro si explico mi idea:
1ºMINEROS: 50co, tamaño 0-3, M3
HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, Reglas:
Avanzadilla subterránea: un grupo de hasta 4 enanos entre las que debe haber al menos un minero pueden desplegarse en un lugar previamente señalado (mediante un trozo de carto donde quepan todas las minis del grupo, por ejemplo) a una distancia x de los enemigos y objetivos clave. Para saber cuando despliegan tira 1D6: 6-5 al comienzo del primer turno enano, 4-2 el segundo, 1 el tercero. Suma 1 al resultado de la tirada por cada minero de la avanzadilla sin contar el primero. La avanzadilla no puede moverse el turno en el que aparece. Solo enanos equipados con un “casco con farol” y los mineros pueden unirse a la avanzadilla.
Barricada de tierra: si la avanzadilla incluye 2 mineros, todos los miembros ganan cobertura ligera (si hay 3 mineros será cobertura pesada), cuando uno de los miembro se mueva del tunel perderá esa regla.
2ºGUIA/CARTOGRAFO: 75co, M3
HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, brújula y catalejo, Reglas:Cartografía, Manejo de equipo, +
Buscador de caminos: el guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
¡Agárrate a ese saliente!: el guía o un miembro de la banda a 6UM delguia gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: “El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir” si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared.
La regla de los mineros es más útil y sencilla de esta forma (creo yo), compensa la falta de movilidad con más facilidad para el despliegue y la de barricada protege al grupo de enemigos que puedan atacarles mientras son vulnerables. Propuse quitar/intercambiar la regla de ávidos de oro porque si no podría haber 6 minis con despliegue especial (a mí eso me parece demasiado).
Las reglas del guía serian mucho mas sinérgicas (ayudan a los guerreros a moverse por el suelo, a los artilleros a escalar y también a los mineros), algo bastante lógico teniendo en cuenta que el guía está ahí para ayudar a los demás y aumenta la movilidad pero respetando el trasfondo (te dije que era posible Shandar

). Espero que también se entienda mejor porqué dije lo de quitar las otras reglas del cartógrafo (para hacer sitio a este tipo de reglas)
Por lo demás, apoyo esa idea de quitar los peones y permitir que sean los mineros quienes se equipen con cargas. (Una banda con 12 minis de máximo va que chuta con 4 secuaces). En lo de reducir el liderazgo no estoy tan de acuerdo, la valentía es algo innato en un enano (como lo que dije ayer de la HA). El aventurero de renombre me encanta pero dado que es habilidoso utilizando armas de disparo y cac creo que debería ser HA4 HP4 en lugar de HA5 HP3, y por el mismo motivo podría tener acceso a las habilidades de disparo.
Ufff… me ha quedado supertocho otra vez, prometo dosificarme a partir de ahora.