Vamos con los objetos mágicos prometidos? Aquí meto unos cuantos para ser revisados, por lo general he procurado que no sean objetos mata-mata, sino más bien las "maravillas" con las que fascinan a la gente:
Anillo de recuperación milagrosa
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 60+2D6 co
Se considera un anillo Antídoto mejorado. Si lo usa un hechicero puede aplicar hasta 3 veces por batalla los efectos de una Poción de Curación sobre sí mismo o sobre un aliado a 10 UM o menos del mismo durante la fase de recuperación. Sin embargo el afectado deberá tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla pudiendo repetir la tirada y aceptando el segundo resultado (ésta tirada es adicional a cualquier otra tirada que tuviera que hacer por quedar fuera de combate).
Ocarina del Clima
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 40+2D6 co
Si el Portador de la Ocarina es un hechicero podrá utilizar el siguiente hechizo siempre y cuando la lleve encima:
Cambiar el Clima 9+
Puedes cambiar el clima actual a uno d etu elección.
Túnica del Cónclave
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 co
Armadura. Da al portador una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+ y no impide el lanzamiento de hechizos.
Guanteletes de Dispersión
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 50+3D6 co
Cuando el portador intente dispersar un hechizo enemigo suma 1D2 a su tirada.
Catalejo del castigo Ardiente
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50+2D6 co
Funciona como un Catalejo normal, pero además si el enemigo es detectado se considera que recibe automáticamente el hechizo 0 de la magia de Tzeentch, independientemente de si el usuario del catalejo es un hechicero o no.
Escalera Demoníaca
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 20 co
Igual que una Escalera de Mano normal pero puede extenderse para trepar hasta 8UM y además tiene un valor de Movimiento propio de 2D6 UM (con lo que no es necesario transportarla si uno no lo desea y además puede huir del enemigo si éste intenta robarla).
Pluma y Tintero Mágicos
Disponibilidad: Raro 6; Coste: 15 co
Solo Hechiceros. En su fase de recuperación el mago puede invocar a la pluma y el tintero, se consideran una única miniatura con R1 H2 y las reglas Vulnerable, No Parece Peligroso, Pequeño, TSE 5+, Sigiloso y Criatura Artefacto. Tiene la regla Volar pero sólo mueve 1D6 UM con ella, aunque el mago puede renunciar a moverse para que el tintero y la pluma muevan 2D6 UM en su lugar.
Siempre que se mueva marca su trayectoria, toda miniatura enemiga dentro de un área delimitada por las líneas trazadas or la pluma y el tintero no podrá escapar y recibirá automáticamente un impacto de F2 con Ataques Mágicos que ignora TSA. El efecto se mantiene en juego, pero a partir del primer turno encerrados las miniaturas dentro del área podrán intentar salir superando un chequeo de L, si fallan recibirán un impacto adicional. Cuantos más turnos pasen dentro del área mayor será el peligro:
Turno 2: 2 impactos de F2
Turno 3: 1 impacto de F3
Turno 4: 2 impactos de F3
Turno 5: 1 impacto de F4
Turno 6+: 2 impactos de F4
Grilletes Interdimensionales
Disponiblidad: raro 8; Coste: 25+2D6 co
Una vez por partida durante tu fase de recuperación la miniatura que porte éste objeto puede seleccionar una miniatura con la que tenga LdV, ésta quedará ligada a un peculiar juego de tira y afloja durante el resto de la partida. Al comienzo de cada turno, antes de que actúe ninguna banda, las miniaturas esposadas deberán realizar un chequeo enfrentado de L; aquel que pierda recibirá la regla Inmóvil hasta su próxima fase de recuperación la primera vez que pierda el chequeo enfrentado, sufrirá una herida sin salvación posible y la regla Lento durante dos turnos la siguiente vez que pierda el chequeo y la tercera vez que pierda quedará inmediatamente fuera de combate.
Todo el que esté "atado" deberá superar un chequeo de psicología al comienzo de su fase de recuperación, el que falle perderá 1 punto de L mientras siga atado. Todo el que supere el chequeo de psicología con un doble 1 puede desatarse inmediatamente si lo desea. Si el que se desata es el portador podrá volver a utilizar los grilletes sobre otra miniatura inmediatamente, si no hay ningún objetivo viable no podrás volver a usar los grilletes en lo que quede de partida.