No se si ya alguien lo habrá propuesto, pero yo para la regla de
¡Secuestrado! quitaría la obligatoriedad de que sean solo humanos.
A ver si, es raro ver un enano pirata. Pero yo cuando juego, rara vez me enfrento a bandas de humanos y se nota mucho en ese aspecto que tienes una regla que jamás vas a usar, por que además en el momento que ven que les puedes joder un héroe o un secuaz hay quienes deciden cambiar de banda y listo te joden a ti.
Entonces mi propuesta es encontrar un modo que sea justo y trasfondístico: el poder por ejemplo jugar contra orcos, enanos y halflings por ejemplo y que si alguno pierde un miembro de la banda (por la regla de
¡Secuestrado!) el pirata pueda quedarselo.
En mi banda tanto los piratas como los limpiacubiertas pretendo que sean una mezcla de razas, zombies y humanos un poco "pochos"

Mi idea es que mi capitán o algun contramaestre sabe hacer budú y cada pirata o limpiacubiertas esta como zombificado, bajos los influjos de algún muñeco budú o algo así
(piratas del caribe... ejem! ejem!) A nivel de reglas nada cambia, no hay hechicero en la banda y nadie sabe lanzar magia, a nivel de excusa encaja y en equilibrio creo que equilibra más el juego. ¿Y por que un orco lucharía con las mismas estadísticas que un humano? Pues el hechizo en el es más fuerte, o por la tortura, se marea en el barco o yo que se... misma excusa para un halfling... pues que es el cocinero se alimenta genial y es en plan más me vale luvhar bien o no hay comida o se ve apoyado por sus compañeros, a aprendido a hacer más trampas en combate....
La idea es esa encontrar un modo de poder usar la regla
¡Secuestrado! con cualquier o casi cualquier oponente.
¿Que os parece la idea?
- ¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de espada!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.
Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de Piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.
En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.
Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡También podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.