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Sistema para jugar escenarios genéricos en Mordheim.

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DeorcSawol:
EDITADO EL 4 DE MAYO: Añado cartas y corrijo errtas.

Muy buenas. Sé que este foro no es propiamente dicho de Mordheim, por eso escribo esto como "Off Topic".

El caso es que en mi grupo queremos probar un sistema para jugar escenarios genéricos en Mordheim, y nos gustaria saber vuestra opinión.Si, además, lo probarais, ya sería genial.

 

Allá vamos.

 

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA:

Antes de nada, ambos jugadores han de acordar qué elemento será “la posición más elevado del tablero” (lo suyo sería que fuera un edificio, pero…) y qué tres elementos serán los tres “enclaves importantes” (ídem).

Además, se tirará 1d3+1 que indicará el número de marcadores de piedra bruja que pueden desplegarse, como un elemento de escenografía más, teniendo en cuenta que éstos han de estar al menos a 25 cm de cualquier borde de la mesa y al menos separados 15 cm entre sí.

Luego, por turnos, desplegaran la escenografía en una superficie de 120x120 cm, hasta que estén satisfechos. Es obligatorio que la “la posición más elevado del tablero”, los tres “enclaves importantes” y todos los marcadores de piedra bruja, hayan sido desplegados.

CONOCE TU DESTINO:

Entonces, cada jugador roba una carta de Destino. Lo suyo sería tener dos mazos iguales y que cada jugador robará de allí una carta. Ésta indicará qué misión ha de cumplir y qué ganancia de experiencia obtendrá. Al margen de lo que ponga, cada miniatura ganará un punto: a) Si sobrevive. B) Si es el líder de la banda que gane. C) si es un héroe, por cada miniatura enemiga que deje fuera de combate.




Cabe destacar que esta carta ha de permanecer oculta al rival toda la partida. Puedes enseñarla en cualquier momento. Si se cumplen las condiciones, ganas la partida. Si no, se sigue normalmente, pero habrás desvelado tus planes.

DESPLIEGUE:

Tras esto, cada jugador tira 1d6. El que obtenga un resultado mayor, elige lado de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos del borde. El rival, hará lo propio en el lado opuesto.

 

LA FATALIDAD:

Tras desplegar, cada jugador roba, del mismo mazo, una carta de Fatalidad.




Éstas tienen dos efectos. El que se describe en cursiva altera la partida. El que está escrito en Arial, modifica la fase de exploración o la fase de heridas. O escoges uno, o escoges otro. Pero estás obligado a usar la carta.

INICIO:

Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado mayor, elige quién mueve en primer lugar.

DURANTE LA PARTIDA:

Cualquier miniatura que no sea animal, puede recoger un marcador de piedra bruja si está en contacto peana con peana con él. Retira entonces el marcador. Si la miniatura queda fuera de combate, vuelve a colocarlo donde cayó ésta. Al acabar la partida, independientemente de quién gane, puedes añadir a tu tesoro tantos fragmentos como marcadores tuvieras en tu poder. Ganarás experiencia por ello sólo si lo indica tu carta de Destino.

Así mismo, las miniaturas que no sean animales, al entrar a un edificio fuera de cualquier zona de despliegue, puede escoger “registrarlo” si no lo ha hecho otra miniatura (amiga o enemiga) antes.

Tira entonces 2d6.

Con un resultado de 2: Coloca una miniatura de bestia en el suelo, en el centro del edificio. Puede ser una rata ogro, un troll, un asesino Eversor que ha quedado atrapado en este mundo primitivo, un demonio  Eso ya lo dejo a elección de cada grupo. Esta bestia siempre atacará a la miniatura que tenga más cerca. Sólo proporciona 1 punto de experiencia al héroe que la mata, a no ser que tu carta de destino indique otra cosa.

Con un resultado de 12: Aparece un tesoro. Sigue las reglas de la página 131 del libro básico. Puedes tirar para ver qué te ha proporcionado el tesoro si logras sacarlo por tu lado de la mesa según indican las reglas de la misma página.  Si no se logra sacar el cofre, se lo quedará la banda que gane. No se obtiene experiencia a no ser que lo indique tu carta de destino.


Cuando sólo quede un edificio fuera de las zonas de despliegue sin registrar, el tesoro y la bestia, aparecerán en él tan pronto ocmo una miniatura que no sea animal entre en él si no han salido antes.

Y esto es todo. Yo creo que ya está. Pues eso ¿dudas, sugerencias, ideas…?

Ya nos diréis. Gracias, colegas, por vuestro tiempo.

Drawer:
La idea sería hacer un escenario que pueda ser varios? Vamos como que estas explorando una zona en la que sabes que puede haber cosas pero no sabes que hay?

Creo que os gustaría mucho en vuestro grupo las reglas de objetivos secundarios:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=174.0

Veo cosas muy interesantes

DeorcSawol:
¡Gracias por constestar, Drawer!

Conozco esas cartas que mencionas, y las he tenido en cuenta. Pero propongo otra cosa.

La idea es jugar "escenarios genéricos".

En todas las partidas sale piedra bruja y se puede coger.
En todas las partidas se puede entrar y "registrar" los edificios. Si sacas 12 sale el tesoro. Si sale 2, un bichote.
Cada jugador tiene una misión (carta de "destino") que el otro no sabe. Cada jugador puede alterar la partida con una carta que el otro no sabe (carta de "fatalidad").

Es un poco como el espíritu de las cartas de misión y de estrategia de la segudna edición del 40K.

Creo que jugar con la paranoia de no saber qué misión tiene que hacer el otro ni qué "guarrada" puede mandarte podría darle vidilla.
La combinación de "destino" y "fatalidad" hace que haya variedad. Con el método "clásico" de escenarios, la variedad consite en diseñar nuevos escenarios :-S.

Además, los escenarios que hay por ahí, veo el problema de que, para mí, ojo, son muy complicados. Esto es más fácil y rápido (habida cuenta de que hay que currarse las cartas, pero una fotocopia y una cartulina y pista).

Sigo añadiendo cartas. Ya las compartiré.

Drawer:
Escenarios desde mi punto de vista hay de dos tipos, unos más genéricos y otros más de historia. Los primeros serían estilo la búsqueda de piedra bruja o cacería de monstruos. Los segundos serían más como La Taberna de Patrick o La Espada del Heraldo.

A mi personalmente me gustan más los primeros, pues las reglas son más sencillas, se juegan más rápido y hay menos cosas raras. No obstante, debo reconocer que los otros, para jugar un final de campaña o como ronda especial pueden ser tremendos.

Volviendo a lo que nos atañe. Una forma de organizar lo de las cartas es tomar una baraja normal y hacer las equivalencias.Es decir, por ejemplo, un as de espadas es Ocupar y mantener. Incluso se puede tomar una de pker y utilizar cartas rojas para destino y negras para fatalidad

Drawer:
Lo de registrar, tirar D6 para ver si es o no el edificio nunca me ha gustado, pues no coincide con la realidad y favorece el esperar que sea el otro quien registre, especialmente si solo hay dos. Es mucho más justo algo basado en fichas numeradas y vamos, en dificultad son similares. Para este caso, además, las fichas pueden dar mucho juego. Sobretodo si hay más eventos que edificios! Tu entras a un edificio y no sabes lo que te vas a encontrar!

Entiendo por lo que dices que la idea es jugarlo con el Mordheim original, pero se podria adaptar muy facilmente a esta versión e incluso simplificaría algunos puntos como la explicación de la piedra bruja. Al principio puede costar un poco dar el paso, pero honestamente, no se me ocurre ninguna razón para jugar al original en lugar de este, y todos los que conozco que lo han probado han terminado convencidos

Contando desde la revisión, no se si se podría plantear como uno o varios módulos que se pudieran aplicar a distintos escenarios, como un escenario muy completo y/o como un modo de juego diferente

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