Autor Tema: Reglas de Facción: Caos  (Leído 3096 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Reglas de Facción: Caos
« en: Julio 19, 2018, 13:19:31 pm »

Son muchos y muy diversos los individuos que sirven a los dioses del Caos, por ello hay distintas razas entre sus filas. Salvo que se especifique lo contrario toda miniatura seguirá usando sus reglas raciales originales.

Reglas Especiales

Sacrificios: Siempre que encuentres un resultado de Encontrar Persona en la tabla de Exploración el desdichado será sacrificado, haciendo que el líder de la banda gane 1 punto de experiencia o 1D3 puntos de experiencia si había más de un individuo (por ejemplo Prisioneros).

Crueldad Demoniaca: En cualquier momento de la fase de comercio un Demonio puede pagar 10 co y ganar +1 Pen con sus ataques básicos de manera permanente.

Marcas del Caos

Las Marcas del Caos son poderosos regalos que dan los dioses del Caos a sus fieles para demostrar que son de su propiedad. Algunas miniaturas de las bandas del Caos pueden tener marcas, que se especifica en sus reglas especiales. Por normal general, solo puedes tener marcas de un único dios en la banda, a menos que se especifique lo contrario (como el caso de la marca del Caos Absoluto). La marca del jefe, en caso de tenerla, determinará el dios al que pertenece la banda, y solo se podrá incluir su marca.
 
Marca del Caos Absoluto

Los adoradores del Caos Absoluto veneran al propio Caos, viendo a los cuatro principales Dioses del Caos como un único panteón que debe ser venerado por igual al tratarse de distintos aspectos o emanaciones de una misma fuerza universal, una única fuerza de la que el resto de Poderes Ruinosos no son sino aspectos. Son los seguidores del Caos que siguen sus preceptos de la forma más pura. Suelen interpretar al Caos de diversas formas, ya sea considerándolo como un único dios, adorando a todos los Dioses Mayores del Caos por igual, o favoreciendo a uno de ellos por encima de los demás. Los Paladines del Caos que siguen este credo reciben como marca la Estrella del Caos, que portan en alguna parte de sus cuerpos.

Los Señores del Caos y Príncipes Demonio del Caos Absoluto suelen tener ventaja a la hora de emplear a las Fuerzas del Caos bajo su liderazgo, aun en el caso de que normalmente adoren a Dioses adversarios como Khorne y Slaanesh, por lo que las partidas de guerra del Caos Absoluto son las más variadas y heterogéneas.


Las miniaturas con esta marca pueden repetir todos los chequeos de atributos fallidos, incluyendo de L (pero no los de Retirada fallidos). Un Hechicero con esta marca usará los Rituales del Caos. Las miniaturas con esta marca pueden equiparse con objetos de cualquier dios. Si el Jefe de la banda tiene esta marca, puedes mezclar diferentes marcas dentro de la misma con las siguientes restricciones: solo el 50% de los héroes y el 50% de los secuaces podrán tener marcas distintas a la del Caos Absoluto, y para que los secuaces puedan cogerlas deberá haber un héroe con la misma marca. Las miniaturas de Khorne-Slaanesh y Tzeentch-Nurgle en la misma banda recibirán un penalizador de -1 al impactar si se encuentran a 4UM o menos de una miniatura de su dios respectivo.

La Marca Exaltada del Caos Absoluto permite a su portador elegir regalos de cualquier dios, pero un máximo de dos de cada uno aparte de las del Caos Absoluto.

Marca de Tzeentch

Tzeentch, El Que Cambia las Cosas, también es conocido como el Gran Hechicero, regalando increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. Hechiceros y chamanes le adoran suplicándole más poder, y sus escasos paladines son los más peligrosos y formidables de todos los siervos del Caos, pues poseen unas habilidades guerreras excepcionales y  los extraordinarios poderes arcanos del Señor de la Magia. Esta combinación tan mortífera los convierte en enemigos muy peligrosos, lideres muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus ejércitos echando mano de una intuición infalible. ¿Cómo se puede vencer a un adversario que parece adelantarse a todos tus movimientos?

La miniaturas con esta marca ganan Aprendiz (Magia de Tzeentch) y conocimiento del Fuego Rojo, con posibilidad de lanzarlo con armadura, considerándose hechiceros (aunque no puede intentar dispersar).  Además, los que tengan al menos Magia de Tzeentch Básica ganan +1 a sus lanzamientos de hechizos. Las miniaturas con esta marca tendrán acceso a habilidades Arcanas.

La Marca Exaltada de Tzeentch da un +1 extra a todas las tiradas para lanzar hechizos y para impactar con disparos.

Marca de Khorne

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. El dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales, y desprecia la magia. Sus campeones son los más brutales y peligrosos combatientes de todos.

Las miniaturas con esta marca son Inmunes a Psicología y tienen +1A en la primera ronda de cada combate.. Un Hechicero no puede tener esta marca. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Ferocidad.

La Marca Exaltada de Khorne da Odio a todo el mundo a su portador.

Marca de Nurgle

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los años. Los campeones de Nurgle, aunque devastados por la enfermedad, son a su vez inmunes a dichas plagas, ya que se acostumbran al dolor y a las molestias. Aunque sus cuerpos se pudran y revienten, el espíritu de Nurgle los mantiene con vida cuando deberían estar muertos. De este modo, pueden soportar heridas y aflicciones que dejarían a otros incapacitados y así seguir luchando en nombre de su dios. Mirar a estos individuos es algo horrible, más incluso que otros campeones del Caos, puesto que la carne descamada, los estómagos hinchados llenos de gases cadavéricos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino final que espera a todas las criaturas vivas.

Las miniaturas con esta marca obtienen las reglas Inmune al Dolor e Inmunes al Veneno y a las Enfermedades. Un Hechicero usará la Magia de Nurgle. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Defensa.

La Marca Exaltada de Nurgle otorga a su portador la regla Miedo. Si ya lo causaba (o va montado en una montura que lo cause), causará Terror. Ten en cuenta que si deja de ir montado en la montura que causaba Miedo, sólo causará Miedo.

Marca de Slaanesh

Slaanesh es el Príncipe Negro, el Señor del Placer. Como maestro de la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la música, el arte y la pasión, pero también el sadismo, la perversión, el hedonismo, el orgullo y la crueldad. Los Paladines de Slaanesh son líderes majestuosos y carismáticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de guerreros. No es difícil caer presa del atractivo que desprenden dichos individuos. Los honores de Slaanesh son extraordinarios, por lo que sus campeones se enorgullecen inmensamente de los dones que el Príncipe Negro les ha concedido y se abandonan a las alabanzas con las que los simples mortales se dedican a halagarlos.

Las miniaturas con esta marca ganan +1M, +1I, Precisión Letal y son Inmunes al Pánico y a Solo ante el Peligro. Un Hechicero usará la Magia de Slaanesh. Las miniaturas con ésta marca tendrán acceso a habilidades de Velocidad.

La Marca Exaltada de Slaanesh da a su portador Ataca Siempre Primero.

Regalos del Caos

Los héroes marcados podrán escoger un regalo en vez de una habilidad cuando salga ese resultado en el desarrollo. Es importante remarcar que solo podrá elegir los de su marca.

Regalos del Caos Absoluto

Arma Demoniaca

El guerrero recibe un arma con un demonio ligado a ella. Todos los ataques hechos con este arma reciben un +1F y Ataques Mágicos, además durante la primera ronda de cada combate los ataques realizados con éste arma tienen un +1 para impactar. Puede ser cualquier arma de cuerpo a cuerpo (aunque no armas que estén hechas de algún material, ni armas que sean equipo especial de la banda) y conservará sus reglas originales.

Nota: Si un guerrero recibe éste regalo de forma temporal debido al hechizo primario de los Rituales del Caos, simplemente elige una de las armas que portase para ganar los efectos mientras dure el hechizo.


Favor Demoníaco

El guerrero se ha ganado el favor de su señor demoníaco. Puede repetir un resultado en la tirada de la Tabla de Heridas Graves una vez por fase de heridas graves.


Vigor Demoníaco

El guerrero está lleno de energía oscura que le da una potencia sobrehumana, pudiendo ignorar los daños. Gana +1H, pudiendo superar su máximo racial permitido.


Velocidad Demoníaca

El guerrero se puede mover tan rápidamente que sus ataques prácticamente no se pueden ver por el ojo inexperto. Sus ataques no pueden ser parados. Además suma 1D3 UM a su distancia de carga.


Guía Demoníaca

El guerrero está lleno del poder de los dioses oscuros y se vuelve inmune a la psicología. Además permite superar automáticamente un único chequeo de retirada fallido, tener más de un héroe con éste regalo no permite utilizar éste efecto más de una vez.


Santidad del Caos

El guerrero tiene el equivalente maléfico de la presencia inspiradora que ejerce un sacerdote sobre su séquito, tal es la fuerza de sus convicciones ruinosas que su voluntad se impone sobre las creencias del resto. Gana una TSE 5+ contra plegarias y Resistencia Mágica (6+).


Intimidación Demoníaca

Cuando el guerrero cargue o sea cargado puedes reducir en 1 el número de ataques de un único enemigo durante la primera ronda de cada combate (el oponente elige qué ataque se pierde), pudiendo llegar a reducir a 0 sus ataques (esto implica que no podrá atacar, incluso aunque haya cargado, simplemente se quedará trabado). No afecta a Inmunes a Psicología.


Rabia Mutante

Cada vez que el guerrero deje fuera de combate en CaC a una miniatura tira 1D6, con un resultado de 6+ generará una mutación aleatoria hasta el fin de la partida. Las mutaciones así generadas nunca se conservarán, pero hay que hacer los chequeos pertinentes por obtener mutaciones de la forma habitual para determinar si el guerrero se convierte en un engendro, cosa que sí será permanente. Si el guerrero se convierte en un engendro pierde éste regalo para siempre.


Portador de la Desgracia

Mientras uno o más guerreros con éste regalo estén en el campo de batalla se tirará un dado adicional a la hora de determinar si hay o no sucesos aleatorios (un dado extra por cada guerrero con éste regalo). Con más de un resultado de 1 podrá darse más de un suceso aleatorio a la vez y el jugador que controle al guerrero podrá restar un punto a la hora de determinar la rareza del suceso. En caso de que un suceso haya sido causado en el turno del jugador que controle al guerrero (o guerreros) con éste regalo, después de determinar qué suceso es puedes elegir eliminarlo con un resultado de 5+ en 1D6. Eso sí, sólo puede eliminarse como máximo un suceso de ésta forma.


Protección del Caos

El guerrero recibirá una Armadura del Caos que funciona exactamente como las descritas en la banda de Heraldos del Caos (pudiendo comprarle mejoras). Si ya tuviese una recibirá en su lugar un Escudo del Caos, que funciona igual que un escudo normal, pero un hechicero puede portar uno y lanzar hechizos y además cada vez que logre parar un ataque con éxito, el atacante deberá realizar un chequeo de Pánico en su fase de recuperación (múltiples paradas no provocan múltiples chequeos).

Regalos de Khorne

Berserker

El guerrero aprende los secretos de introducirse a sí mismo en un trance de batalla. Gana la regla Carga Devastadora y +1F en el turno que carga, pero sus enemigos tienen un +1 al impactarle ese turno.

Sangre para el Dios de la Sangre

El héroe obtiene +1 ataque cada vez que deja a un enemigo fuera de combate hasta que finalice la batalla. Este efecto es acumulativo, y puede superar así el máximo de atributos permitido, pero cada vez necesitará dejar a un enemigo adicional para obtener otro ataque (uno para el primero, dos para el segundo, etc). Cuando acabe la batalla, el bonificador se pierde.

Collar de Khorne

El guerrero gana Resistencia Mágica (5+).

Hacha de Khorne

Las hachas que porte el guerrero causarán 1D3 heridas en vez de 1, y obtendrá un +1 al impactar con ellas.

Poder de Khorne

Si el guerrero está rodeado por 2 o más enemigos, ganara 1 ataque por cada enemigo en contacto.

Ataques Brutales

Todos los ataques en cuerpo a cuerpo propinados por el guerrero con esta bendición sumarán +1 en la tabla de daños.

¡Cráneos para el Trono de Khorne!

Cada vez que saca un 6 para herir, el héroe gana un ataque adicional inmediatamente durante esa fase de combate.

Bestia Sanguinaria

El héroe puede repetir una tirada para impactar fallida en cada ronda de combate.

Furia de Batalla de Khorne

El héroe ganará 1D3 ataques (tira cada turno) pudiendo superar su máximo racial hasta el final de la batalla después de que acabe el primer combate en el que se vea involucrado.

Bañado en Sangre

Cuenta todas las bajas que hace el guerrero de héroes o miniaturas grandes. Cuando sea dejado fuera de combate, en vez de retirarlo, pon un marcador en ese lugar. Al final de ese turno, tira 1D6 y suma el número de bajas contadas. Con un 6 aparece ahí con 1 herida y el contador de bajas vuelve a 0. Un resultado de 1-2 siempre será un fallo. Si no supera la tirada, quedará fuera de combate definitivamente. Por ejemplo, el guerrero ha dejado fuera de combate a dos héroes y queda fuera de combate. Al final del turno tirará 1D6, y con un 4+ se pondrá de pie de nuevo con H1.

Regalos de Tzeentch

Combustión Caótica

Cada miniatura en contacto con el guerrero deberá efectuar un chequeo enfrentado de liderazgo con él al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si lo falla, recibirá un contador de fuego inmediatamente.

Fuego de Alma

El guerrero podrá lanzar a partir de ahora el Fuego Rojo sin que cuente como que ha lanzado un hechizo (eso incluye poder lanzarlo después de haber lanzado otros hechizos), o bien puede lanzarlo incrementando su F y Penetración en un punto.

Fuegos del Cambio

Todos los contadores de fuego que sean puestos por el héroe a partir de ahora pasan a considerarse Fuego Alquímico.

Sabiduría Demoníaca

Una vez por turno, si el héroe saca un resultado de 12 o más al lanzar un hechizo, puede lanzar un hechizo adicional.

Voluntad de Tzeentch

El héroe puede repetir todas las tiradas fallidas para lanzar hechizos.

Dos Cabezas

Las 2 cabezas permiten al hechicero lanzar 2 hechizos en la misma fase de magia, no obstante después de resolver el segundo hechizo deberá superar un chequeo de resistencia o quedar derribado (1-3) o aturdido (4-6).

Hilar el Destino

Una vez por batalla, el héroe puede repetir cualquier tirada que le afecte, y modificar su resultado en +/- 1.

Capa Cromática

Tzeentch ha agraciado al guerrero con una capa de fuego cambiante, que arde en un constante cambio de colores. Un héroe con esta habilidad causa un impacto automático de F2 con ataques flamígeros (6+, 1D2) a todas las miniaturas enemigas en contacto al inicio de cada fase de combate.

Torrente de Energía

Los hechizos con atributo de fuerza que lance el héroe tendrán +1F, hasta un máximo de 10.

Maestría Arcana

El guerrero aplica un bonificador adicional de +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

Regalos de Slaneesh

Ángel Para Unos, Demonio Para Otros

El héroe puede fascinar a un único enemigo en cada fase de combate. Al principio de la fase de combate, antes de que ningún ataque se resuelva, puedes elegir una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el guerrero. Esa miniatura deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, no podrá hacer nada durante esta fase de combate y será impactado automáticamente. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por esta habilidad.

Sadomasoquismo

El guerrero es un maestro del dolor. Sabe como administrarlo y está habituado a él. El héroe considerará los resultados de aturdido como derribado, y aturdirá a sus enemigos con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas, 1-4 si porta un arma con la habilidad conmoción.

Miasma

El guerrero exuda un almizcle soporífero que puede afectar a la mente. Todas las miniaturas a 4UM del héroe se sienten ensimismadas y perezosas y pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos inmunes a la psicología.

Almizcle Soporífero

El héroe exuda un aroma embriagador que hace que los enemigos que se encuentran cerca encuentren su mente confusa y sus miembros lentos y pesados. Cualquier enemigo en contacto peana con peana con el guerrero reducirá su HA e I en -1.

Máscara de Cuero

El guerrero porta una máscara encantada con magia demoníaca. La máscara cuenta como un yelmo que además tiene el siguiente efecto: todas las miniaturas que carguen al guerrero o sean cargadas por él deben efectuar un chequeo de miedo, pero si lo superan deben volver a efectuar un segundo chequeo de miedo. Si superan ambos no se ven afectados por el miedo como es normal. No funciona frente a Inmunes al Miedo ni a la Psicología.

Aura de Slaanesh

Las criaturas en contacto peana con peana con el guerrero que no sean inmunes a psicología tienen -1 al Liderazgo.

Descuartizar

Los ataques hechos con el guerrero pueden causar críticos con un +1, es decir, con un 5+ al herir. Ten en cuenta que esto se puede combinar con Filo Cortante.

Cuerpo de Serpiente

El guerrero gana +2M,  sus 2 piernas desaparecen y se convierte en una grácil serpiente, ignorando los resultados de cojo y pierna aplastada. No podrá montar en monturas.

Látigo del Deseo

El guerrero obtiene un látigo que encierra el alma de un demonio. Se considera un látigo (con todas sus reglas habituales) que además tiene Ataques Mágicos y además otorga los efectos de llevar una Cuerda y Garfio.

Velocidad Sinuosa

El guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+.

Regalos de Nurgle

Bestia Inmunda

El guerrero es una criatura inmunda que nunca se lava y se revuelca en todas las cosas asquerosas imaginables. Está rodeado de un hedor que hace que otros guerreros vomiten del asco. Todas las miniaturas a 4UM del héroe pierden un ataque, hasta un mínimo de uno. Ten en cuenta que afecta a tus propias miniaturas. No funciona frente a enemigos sobrenaturales (Demonios, Poseídos, No Muertos, Criaturas Artefacto), con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens.

Gordo Cabrón

La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.

Putrefacción de Nurgle

Todos los enemigos heridos por el guerrero deberán superar inmediatamente un chequeo de resistencia o sufrirán otra herida sin ninguna TSA posible. Este chequeo solo debe realizarse una vez al turno.

Torrente de Corrupción

El Torrente de Corrupción es un ataque de proyectil con las siguientes características:

Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate.

Nube de Moscas

El guerrero está rodeado de una zumbante nube de moscas que distrae a sus oponentes metiéndoseles por los ojos, boca, narices y orejas. Todos los enemigos en contacto peana con peana con el héroe sufren un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.

Lleno de Inmundicia

Si el guerrero es herido, un torrente de pus y otras asquerosidades surge de la herida contra el enemigo que causó la herida. Todos los enemigos que hieran al héroe en combate sufrirán un impacto automático de F4 que ignora tiradas de salvación por armadura.

Icor Repugnante

El guerrero pasa a ganar la regla Ataques Envenenados con todos sus ataques cuerpo a cuerpo. Si tiene Ataques Envenenados por otra fuente, herirá automáticamente con un 5+ al impactar.

Cascarón Andante

El guerrero obtiene +1H.

Costras Supurantes

El guerrero obtiene Piel Escamosa (6+).

Cuerpo Carcomido

El guerrero gana la regla Resistencia al Daño.
« Última modificación: Julio 17, 2022, 17:06:57 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción del Caos
« Respuesta #1 en: Julio 19, 2018, 13:21:05 pm »
Versión temporal para ir aclarando lo de exploración, se irá mejorando.

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« Respuesta #2 en: Julio 23, 2018, 11:20:38 am »
Habría que pasar aquí todo el tema de las marcas del caos no?

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Re:Reglas de Facción del Caos
« Respuesta #3 en: Julio 23, 2018, 14:39:01 pm »
Claro, eso y las mutaciones.

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Re:Reglas de Facción del Caos
« Respuesta #4 en: Julio 28, 2018, 16:31:34 pm »
Las mutaciones no lo tengo tan claro, la verdad, porque, aunque son los poseidos los principales usuarios, otras bandas también las emplean (lo cuál nos complicó bastante la descripción)

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Re:Reglas de Facción del Caos
« Respuesta #5 en: Julio 29, 2018, 01:02:00 am »
Bueno, pues sólo las marcas (menos trabajo xD). Pero aun así mírame las mutaciones, no te hagas de rogar, jodido.

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Re:Reglas de Facción del Caos
« Respuesta #6 en: Octubre 14, 2018, 20:33:31 pm »
Acabo de caer en que hay un arma que seguramente debería poder pillarla cualquiera del Caos ya que sale en unas cuantas bandas, la Gran Hacha. En principio son lo mismo que un hacha a dos manos pero con Pen 3, aunque no sé, casi que les cambiaría ése +1 Pen por una regla que haga que provoquen chequeos de Pánico cuando dejan KO a un enemigo, por la escabechina que se monta.

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #7 en: Junio 03, 2022, 16:17:42 pm »
A ver, mis propuestas para la facción. Básicamente es es una cosa en general para cualquier banda del caos y dos sólo para las que no sean bandas puras de demonios:

- A partir de Valor de Banda 100+ todos los Demonios de las bandas ganan +1 Pen con sus ataques básicos.

- Nuevo equipo: mastín de guerra pero con mutaciones (con lo de mastín me refiero básicamente al perfil genérico, luego ya puede ser representado como uno quiera, la idea es un bichejo no muy espectacular pero con acceso a que le puedas poner al comprarlo una mutación mayor y dos menores).

- Nuevo equipo: montura mutante (tengo por ahí perdido el perfil en mis notas, pero nada muy distinto a un caballo normal), tendría acceso a una mutación mayor o a dos menores.

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #8 en: Junio 07, 2022, 19:04:54 pm »
La primera no la termino de ver clara, la verdad. Pienso que soluciona el problema si las bandas están igualadas, pero que pueden complicar remontar con o contra demonios. Es decir, la banda A de demonios tiene un VB mucho menor que la banda B, así que obtiene X co para reclutar EA. Si con eso se sigue quedando por debajo del límte, habrá una diferencia grande entre los recursos que dispone la banda respecto los que tendría si de inicio fuese como la banda B.

Mirando al revés la situación, B seguramente no consigue compensación por lo que es una mejora considerable en A cada vez que supera la cota que le da +1P a toda la banda! No es una mejora pequeña, es equivalente a hacer que una banda haga que todas sus espadas, hachas y mazas pasen a ser las versiones de guerra.

En este sentido, veo mucho más práctico el plantear estas mejoras simplemente como equipo intransferible. Pagas X co y el demonio gana poder. Al final las co de una banda de demonios no va a ser monedas en oro en sí sino más como poder o influencia para manifestarse, así que parece lógico que tengan que "consumirlo" si quieren hacerse más poderosos. Realmente no veo diferencia respecto de cualquier banda que quiera mejorar el equipo de sus miembros

Los mastines y las monturas suenan muy bien, la verdad!

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #9 en: Junio 15, 2022, 21:02:57 pm »
Bueno, realmente me suena que con los Necrófagos algo parecido había, podemos dejarlo así y ya está, por +10 co mejoran a +1 Pen.

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #10 en: Julio 15, 2022, 11:53:23 am »
No recuerdo en qué banda de no muertos, pero algo así había seguro

Tampoco es muy distinto de la regla de Reikland, que si pagas un poco más tu soldado es veterano y repite 1s

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #11 en: Julio 17, 2022, 17:06:39 pm »
Venga pues, les ponemos esto y ya:

Crueldad Demoniaca: En cualquier momento de la fase de comercio un Demonio puede pagar 10 co y ganar +1 Pen con sus ataques básicos de manera permanente.

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #12 en: Agosto 19, 2022, 17:51:53 pm »
Dándole vueltas, creo que sería bastante interesante cambiar los regalos demoniacos de Habilidades a Equipo limitado.

Esto nos permitiría meter la Crueldad Demoniaca como Regalo genérico y solucionar el problema de la mejora de los demonios

Indirectamente, también haría que un guerrero del caos pudiera ser "sobrehumano" sin necesidad de doparle en exceso los atributos, simplemente obtendría mejoras demoniacas.

En este sentido, pondría varios niveles (de forma equivalente) y la experiencia limitaría la cantidad y nivel de las mejoras comprables

PD: Por cierto, no tengo claro si es más sencillo Básico/avanzada/experta/maestra o nivel 1/nivel 2/nivel 3/nivel 4?

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #13 en: Agosto 25, 2022, 18:21:49 pm »
Uf, la verdad es que muy en desacuerdo con eso, me parece mucho más sencillo y genérico que se quede como habilidades ya que hay muchas cosas que no pegan del todo como equipo.

Lo de la Crueldad Demoníaca la verdad es que no veo ningún problema en cómo está, es una regla más de facción y ya está. Los necrófagos tienen su equivalente (que vale que sean algo más concreto, pero no sé, no veo razón para cambiarlo).

Todo eso me suena más a cosa específica de Heraldos del Caos para arreglar los problemas de esa banda, yo personalmente no lo veo como algo general, los regalos funcionan bien como habilidades.

Con lo de básico/avanzada/experta/maestra dices por hechizos y tal? Ahora ya... diría que tarde xD No sé, la nomenclatura ya está muy expandida y ta bien. Una cosa no me parece más intuitiva que la otra porque aparte está por ahí lo de Aprendiz de X (que sería aquí un nivel 0?). Con esta nomenclatura que propones un mago de nivel 1 no empieza con un hechizo, sino dos (si lleva Alta magia 3), uno de nivel 2 son 3 hechizos, nivel 3 son 5, etc. Al final el que acabe de empezar va a tener que leer la descripción de cada cosa o se va a liar igual.

Por otra parte Aprendiz de X, Magia Básica de X, Magia Avanzada de X, etc. me suena mucho más correcto a nivel de ambientación, no es perfecto ni mucho menos, pero bueno.

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #14 en: Agosto 29, 2022, 14:39:56 pm »
Tal como están, "Regalos del Caos" es únicamente una forma fancy de decir "Habilidades Especiales de Caos". Andar cambiando términos me parece confuso y bastante agobiante la cantidad de opciones si le sumas las cosas propias de bandas y las listas generales (estas últimas son bastante completas, la verdad).

También necesitan un buen repaso porque tienes cosas muy rotas en general (Poder de Khorne, Bañado en sangre), obsoletas (Hacha de Khorne, heridas múltiples o masacrar?)  o alguna poco útil (aura slaanesh) o repetidas (vigor demoniaco y cascaron andante, p.e., mejor una compartida que dos que hagan lo mismo... ). También tienes cosas como Adepto (Arcana) y Maestría Arcana (Regalo Tz), que es lo mismo y será raro tener acceso a esta lista sin tener arcanas. Tampoco creo que sea justo ni tenga sentido que Tz sea una version op de la lista de Arcana

Es decir, los actuales Regalos les daría un buen lavado, reduciría su número y los llamaría Habilidades Especiales del Caos.

Cosa a parte, pondría Regalos como equipo limitado a gente marcada y demonios. Los demonios lo necesitan sí o sí y lo de crueldad es prueba de ello... Posiblemente también ayude a los Heraldos o similar. Todo se puede hacer con la misma lista, en vez de andarnos inventando cosas enrevesadas en cada banda. Irónicamente, buena parte de los regalos actuales que chirrian un poco como habilidad, encajarían mucho mejor como equipo imho

A ver, sería B/A/E/M o N1/N2/N3/N4, usar una cosa o la otra, pero lo que fuera, usarlo para todo. Tu argumento me parece más bien un motivo para poner niveles XD XD XD Un mago con magia básica/nivel 1, empieza con un hechizo (más el gratis) y uno con magia avanzada/nivel 2, comienza con 2. Niveles superiores no empieza nadie. De hecho, los bonos/penalizadores a dispersar van directamente con ese número también.

Curiosamente, N1-N4 era tal como se ponian los hechiceros en WF (p.e. un mago alto elfo era N1 y podias pagar para que fuera N2; mientras que un archimago iba con N3 y le podias comprar mejora a N4).

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #15 en: Septiembre 03, 2022, 14:49:23 pm »
Con lo de la magia muy en desacuerdo, es que ya usamos Básica, Avanzada, Experta para prácticamente todo (plegarias y alquimia incluidas y hasta las Sendas de Caballería y hasta los considerablemente más olvidados Conocimientos científicos de los Maestros de la Muerte). No me pega nada cambiarlo a números. No veo cómo mi argumento apoya poner los niveles de manera numérica, lo veo exactamente igual, la progresión de básica, avanzada y experta la veo válida. Y lo dicho, si con las mutaciones hubo que cambiar algún nombre porque quedaba más futurista/de ciencia ficción el mismo argumento me parece aplicable a esto: básica, avanzada y experta queda mucho mejor con el tono del juego.

Bueno, realmente estos Regalos en circunstancias normales sólo los pueden coger gente con Marca del Caos, la verdad es que por su naturaleza los veo más propios de los seguidores mortales del caos y no de los demonios. Si es por aunar conceptos bueno, pudiera ser, aunque la verdad es que no creo que a los Demonios les hagan mucha falta, ni siquiera la +1 Pen de la Crueldad, realmente, al menos no a las bandas puras de demonios (sí a los demonios individuales que puedan llevar bandas caóticas en general, por eso tiene sentido que funcione igual que la mejora de Pen de los necrófagos), me explico:

- Tzeentch: Tienen ataques flamígeros en general y disparos con Pen 1 (dicho disparo también puede meter fuego).
- Nurgle: (Aunque esa banda no está muy tocada) Los muy cabrones tienen acceso a equipo como tal, concretamente las dos armas que llevan tienen Pen 1 (15 y 20 co), además una de ellas mete heridas sin TSA al principio de cada turno enemigo si no superan chequeo de R. También está el Torrente de corrupción, que es un Disparar en combate.
- Slaanesh: Todos tienen Pen 1 de base por ser demonios de Slaanesh.
- Khorne: todos o llevan Espadas Infernales (que dan pen 1) o reglas que penetración similar o superior.

Luego, bueno banda de demonios puros del caos absoluto no hay por razones evidentes... Entonces, las bandas puras de demonios todas tienen cosas para tener penetración, normalmente gratis o muy baratas, así que los únicos demonios que realmente puedan necesitar lo de la Crueldad serían los mencionados, demonios de bandas no puras de demonios. Y siendo que en esas todos son secuaces, más que una habilidad especial lo lógico sería una mejora al estilo de los necrófagos, como si fuera equipo: pagas 10 co por bicho y +1 Pen.

En cualquier caso, dejando de lado que lo de la Crueldad yo desde luego no lo pondría como habilidad especial, de reducir el número de regalos y revisar bien, lo dejaría en 6 por tipo, que así no hay que pillar dados 1d10 para el hechizo 0 de rituales del caos.

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #16 en: Septiembre 12, 2022, 13:14:15 pm »
Te decía lo de tu argumento porque el número que decías que era confuso justo coincidía con los hechizos iniciales. A mi lo de Avanzada/experta/maestra se me hace poco intuitivo, la verdad. Con niveles numéricos se me hace más sencillo, pero igual es porque soy de ciencias XD

Lo podemos dejar así, aunque no veo la ventaja del sistema de niveles así.

Sobre lo otro, voy a poner puntos porque no estoy seguro de que nos estemos entendiendo (numero por sencillez de respuestas)

1) La crueldad debe ser si o si equipo (para mi equipo es pagas X y obtienes un beneficio). Como habilidad no tendría sentido, ya que para eso se les puede dar acceso a la lista de Fuerza, que ya tiene una que da ese beneficio.

2) Equipo demoniaco hay en todas bandas de demonios puras (si mal no recuerdo). Sin embargo, este equipo resulta absurdamente caro y casi son más objetos legendarios. Algunos de las cosas las rescataría para aquí, pero el nivel de poder lo pondría más en algo similar a una mutación mayor que en objetos legendarios (pienso que dichos objetos deberían ir a un módulo a parte junto con los carros...)

3) Los regalos del caos (Equipo) deberían cubrir dos funciones: a) permitir mejoras independientes de la experiencia, lo cual es bueno para mejorar integrantes cuando se ha llegado al máximo de miembros o para tener nuevos reclutas capaces en una campaña avanzada; b) permitir mejorar la banda cuando no llega el dinero para comprar nuevos miembros (normalmente no son muy baratos); y c) dar un mínimo de flexibilidad o capacidad de adaptación.

Todo esto normalmente lo pueden hacer las bandas por medio de equipar a sus miembros, pero en el caso de los demonios la adaptación es nula. Es propio de ellos que sea reducida, pero si lo llevamos tan al extremo, resulta en un caso de piedra-papel-tijera sin capacidad de maniobra. Por ejemplo, en una banda normal, si sabes que vas a recibir siempre las cargas, pues usarás lanzas; o si vas a recibir muchos disparos, escudos.

De forma similar, plantearlo así soluciona varios de los problemas de los Heraldos, es un 2x1 (o 5x1 según cómo lo cuentes xD)

Por otro lado, tanto el equipo demoniaco como los regalos del caos (habilidades) no sirven para nada de lo anterior y se solapan totalmente con las habilidades comunes y específicas. Vamos, que resultan redundantes

4) No pondría más de 6 no. Pienso que no debería de ser una lista excesiva. Aunque quizás añadiría un séptimo en la forma de la montura del caos correspondiente, pienso que este es su sitio aunque no debería salir en los rituales como resultado posible.

5) Pienso que la lista de regalos debería ser una mezcla de mejoras propias para el bicho como algún objeto o incluso dotar de alguna propiedad especial a un arma de la que disponga el guerrero durante la batalla (esto permite comprar "a plazos" armas caras).

Cada regalo tendría su propio coste (10-40co diría que podría ser el rango) y algunos se podrían limitar solo héroes.

6) La crueldad me parece necesaria y no al mismo tiempo. Creo que todos tienen formas de superar TSAs a su manera, lo cual es bien bonito. Sin embargo, conforme la campaña avance y la gente pueda mejorar equipo, la peña va a tener más TSA y armas para combatirlas, pero estos se van a quedar atascados. Por esto último me parece interesante que exista, al menos, un regalo que permita combatir dicha escalada.

Una opción podría ser que el regalo 1 de cada lista sea uno que mejore precisamente las herramientas que mencionas para combatir las TSAs.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #17 en: Septiembre 15, 2022, 00:36:58 am »
Sobre la nomenclatura simplemente es que no veo nada necesario cambiarla, menos a estas alturas, la verdad.

Vamos con lo otro:

1) Pero entonces las garras alargadas de los necrófagos, que serían exactamente lo mismo que lo de la Crueldad, también lo vamos a meter como equipo especial de No Muertos? Lo digo porque presencia los necrófagos sí que tienen en las bandas de No Muertos, un poco menos que demonios en Caos, pero tampoco tanto menos: Siervos de Nagash y Strigoi tiene Necrófagos claramente y por la función que desempeñan, descripción y no poder llevar equipo las Viejas Brujas de las Lahmias a efectos prácticos son necrófagos así que posiblemente merecieran también esas uñas largas.

En cualquier caso, si yo no digo de ponerlo como habilidad en absoluto, sino como regla especial de facción (vamos como lo he puesto por ahora de manera preventiva), evidentemente no merece la pena que ocupe el espacio de un Regalo del Caos si es algo que va a depender de lo que pagues por cada individuo. Creo que tiene mucho más sentido como regla especial que como equipo siendo que van a ser bichos en los cuales especificamos que no pueden llevar equipo (al menos no equipo normal).

2) Equipo de bandas demoníacas que sean armas en sí y que sea caro diría que sólo es caro el de Tzeentch (los mismos que tienen Ataques Flamígeros de base y que por lo tanto la Pen tampoco es muy problemática), pero el resto de bandas de demonios yo caro no lo llamaría: Slaanesh (básicamente sin hacer, pero bueno, tienen +1 Pen de base por ser demonios de Slaanesh, así que en esencia es "gratis", Nurgle el coste de sus armas es de 15 y 20 respectivamente, es buena ganga y Khorne más de lo mismo todos o empiezan con una espada con Pen 1 (y otras cosas) ya gratis o tienen Pen 1 de base, estos directamente todo gratis.

3) Actualmente lo más parecido a Regalos del Caos (equipo) son las armas específicas de los Dioses (cosa que sí creo que debería ponerse en estas páginas de facción y como parte de las mismas las Armas Embrujadas), que si les damos más flexibilidad de opciones (poder elegir otras armas como lanzas, como dices) puede que esté bien. Estas cosas que existen ahora mismo no son baratas pero tampoco son caras, menos comparadas con un demonio secuaz suelto, que lo suyo es que ronde las 50-60 co, un arma de estas son 50 co o x4 coste del arma en el caso del arma embrujada.

Los regalos del caos, por lore, no son simplemente que te den una espada chachi de vez en cuando: hay de todo, hay armas o mutaciones específicas (que aquí mecánicamente no son mutaciones, pero bueno). Debido a esa mezcla es por lo que actualmente los regalos están planteados así. Limitarlos a ser sólo equipo yo no lo veo. Por otra parte, los regalos, por lo general, son más bien dirigidos a los paladines mortales, no a los demonios, hasta donde yo entiendo, así que sí que le veo sentido que se mantengan como cosas diferenciadas.

Lo que propones lo veo más como una "Armería del Caos", cosa que bueno, puede refinarse y sacarse algo interesante, pero no creo que los regalos tengan que desaparecer por ello. De todas maneras, insisto, los demonios no tienen un problema ante las TSAs y los problemas de los Heraldos van por otros carriles.

4 y 5) 6 Está bien, pero no me mola nada lo de los regalos como armas o mejoras de armas. Veo mejor hacer una poda pero mantener el concepto de los mismos como está, que anda que no son útiles los Regalos, y si eso plantear lo de la Armería del Caos... Quitar los Regalos como están planteados sí que lo veo un error, meter un añadido con lo de la Armería, si es útil bienvenido sea.

6) Lo dicho, Crueldad bien. Es un +1 Pen con un pequeño coste, pero creo que como regla especial de facción funciona perfectamente.

Desconectado Drawer

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #18 en: Septiembre 15, 2022, 13:14:26 pm »
Dejamos la nomenclatura de niveles como está pues

1) Funcionalmente, las garras alargadas son bastante similares a equipo. Es un equivalente bastante directo de hacer el cambio de arma básica a arma de guerra. Otras cosas como el Veteranos de Reikland sería algo más abstracto, pero para mí viene a ser equipo especial. El punto importante sería si debe o no influir en el VB!

Sé que en alguna banda lo metimos a esos necrófagos y era necesario hacerlo. Ignoro el caso de los otros ejemplos que dices y si combiene ponerlo como algo particular de banda o encaja mejor en la página de la facción. En cualquier caso, creo que es importante recordar que son páginas de facción y no raciales. Pertenecer a una raza no te da reglas especiales ni acceso a listas per se, únicamente describe lo que es la miniatura para ver si se ve afectado por reglas de otras minituras, de la banda, etc... Es decir, un enano tiene sus reglas especiales "raciales" por tener la regla especial Enano y acceso a las cosas de facción por pertenecer a determinada banda, no por tener "Raza: Enano"

Tal como está, la Crueldad Demoniaca es una regla especial de la facción Caos que permite que los demonios compren un "equipo encubierto". Creo que lo más claro sería indicar que no pueden equiparse con armas ni armaduras pero sí con equipo diverso y regalos demoniacos. Los secuaces igual pero sin la mención a equipo diverso. Y en regalos demoniacos pondría que una vez que los equipes no se pueden desequipar.

2) Armas como tal no les pondría a los demonios. Me gusta mucho más el estilo de la banda de Tz, la verdad. Es original y tampoco necesitas describir una espada que lleven todos y que forma dentro de su propio ser, ponla incluida en el perfil y fuera líos. Tampoco pienso que tenga mucho sentido refinar mucho sobre cómo es el arma que lleva un demonio, el propio lore remarca mucho que cada uno es de su padre y de su madre, así que tiene más sentido dar unos efectos y una descripción abstracta que ceñirnos a si es una espada, un hacha o una lanza

3) La armeria que mencionas se llamaba Regalos del Caos es el codex de Demonios de 40k y en el libro de ejercito de WF.

Por eso pienso que es el mejor nombre para esto. Al final un demonio solo puede mejorar si el dios al que sirve lo favorece, similar a lo que ocurre con los campeones. Dado que tenemos a ambos y con problemas muy parecidos, no veo sentido que no tengan una lista en común.

Creo que es más "Caos" que la bendición maligna caiga sobre un arma que utilice ya el guerrero que el que sea siempre la misma arma. Eso las hace más asequibles de inicio y también limita menos a largo plazo. También da más variedad, menos restricciones.

Sí que me queda duda en este caso si el bono debe quedar asociada al arma en sí o al guerrero: puede pasar el arma a otro de la banda? En caso así el bono se va a la otra mini con el arma o se aplica a lo que empuñe el guerrero? Pero bueno, en este caso es decantarnos por una u otra opción.

En el caso de los demonios, una mejora a un arma es una mejora a sus ataques y/o un ataque adicional con reglas especiales. Según el caso. Esto es análogo a lo hecho con mutaciones, y realmente a nivel conceptual el "equipo" para un demonio es muy similar a mutar

4-5) Lo de las mejoras en arma lo pondría como parte de los Regalos, pero en ningún caso pienso que nos debamos limitar a eso. De hecho, creo que deberían ser minoría y más dar bonos del estilo a los actuales Regalos (habilidad)

Qué aporta la lista de regalos como habilidad distinta a las listas comunes? Tz es redundante si tienes Arcanas o Khorne poco puede añadir si se tiene a Ferocidad o Fuerza. Quizás se podría garantizar acceso a dichas listas con las marcas correspondientes. Aunque normalmente ya se tuviera, este asunto simplificaría muchisimo la descripción de bandas con acceso a varias marcas, como son los Heraldos

6) Bueno, eso seguiría siendo lo mismo solo que aparecería más abajo con el resto de mejoras. Supongo que habría que restringirlo a "solo demonios".

Esto me hace plantearme si las listas de regalos deberían ser 5 diferentes o si sería más interesante una única lista con requisitos. Por ejemplo, Crueldad solo la pueden pillar si se es Demonio o Vigor Demoniaco solo lo pueden pillar Nurgle o Caos absoluto

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas de Facción: Caos
« Respuesta #19 en: Noviembre 20, 2022, 21:40:08 pm »
A ver, que tengo escrito desde hace tiempo para publicar un mensaje gargantuesco pero creo que tampoco hace mucha falta, básicamente entraba en detalle sobre cada regalo y por qué sí que los veo necesarios y comparando con habilidades similares o comentando sobre qué regalos no tienen equivalente, al menos mantener 5 regalos de cada dios. Por rescatar algo relevante sí que indicaré esto: "En el Codex tal vez lo pongan así (Armería Demoníaca), pero en el libro de Hordas del Caos de Sexta edición hablan de Recompensas Demoniacas (dentro de las cuales también mezclan equipo y “habilidades”) y son Regalos del caos (algunos con el mismo nombre que aquí) y luego por otro lado tienes Artefactos de los Dioses Oscuros (que ya sí que son objetos siempre). Luego imagino que en distintas partes les pondrán distintos nombres."

En cualquiera de los casos, yo, si hay que hacer algo sería que cada vez que un bicho con las reglas Demonio (aunque normalmente no ganen experiencia) o una Marca del Caos hubiera que consultar una tabla. El primer nivel en dicha tabla sería para los Demonios paga 10 co y gana +1 Pen, para los de Marcas del Caos paga 20 co y gana una Armadura del caos básica de las descritas en Heraldos del Caos. No me atrevo aún con poner un ejemplo pero creo que sí, que lo suyo sería una pequeña tabla que a veces distinga entre cosas para demonios o gente marcada y otras veces les dé cosas comunes. En esta tabla también podría meterse el coger cosas como mutaciones, que de hecho incluso podrían separarse totalmente de gastos de habilidad ya que tienen costes ya establecidos... pensaré en alguna cosa.