Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 41875 veces)

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #380 en: Septiembre 29, 2016, 13:24:08 pm »
El maestro de la espada tiene también experto, y además precisión, vamos, que no falla ni queriendo, por si hubiera dudas de que el verdugo fuera mejor  ;D. Aunque se le suba 1A al verdugo, el espadero sigue siendo mejor, y se trata de un guerrero en una banda que precisamente representa la versatilidad, y no la especialización en el CaC. Este tipo de hechos deberían hacer saltar alguna alarma, o solo a mi me chirría?

Si si, si los verdugos ofesivamente son una maravilla, eso no lo discute nadie, el problema está en su coste/fragilidad, y eso es precisamente lo que hace bueno a los espaderos, que no son tan brutales ofensivamente, pero tienen más aguante y menos precio. Yo, salvo que se trate de una banda de gran resistencia y poca potencia ofensiva, siempre voy a preferir un guerrero equilibrado a uno excesivamente bueno en lo ofensivo pero con carencias defensivas.

El verdugo lo que aporta a esta banda es tener un guerrero sin furia asesina y con opción de armadura (aunque no pueda llevar escudo), de poder ofensivo la banda ya anda sobrada con las brujas y asesino, como hablamos antes.
Igual lo que se podría hacer es optar por una fórmula parecida a la que tienen los grandes espaderos, y es vender un único paquete de verdugo con pesada+draich por un precio más reducido de lo que sería comprarlo todo por separado, de esta manera puede que sea algo más atractivo, y sabes que si quieres llevar pesada en la banda y pegar con fuerza  y penetración no te queda otra que hacerte con él.


Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #381 en: Septiembre 29, 2016, 14:26:59 pm »
Cierto, pensaba que no lo tenia, pero vamos tampoco me había fijado en que el verdugo es más barato, pensaba que era al revés. El maestro de la espada es un experto de cac puro, son la contraparte de los verdugos. Más equilibrados en ataque/defensa por que son altos elfos y no oscuros.

Decapitador es una auténtica salvajada de regla, un crítico suele implicar KO. La diferencia entre F5 y F6 parece una tontería, pero no lo es. Significa que un guerrero con F3 pueda o no parar. Tampoco tiene el maestro el +1 en la tabla de daños. Y ponerle veneno (o drogas) puede dar para combos bastante tochos.

La mejor defensa del verdugo es cargarse todo lo que toque, eso también redunda en EXP extra. Con esta idea se podría buscar de darle más opciones de sobrevivir si queda KO con hierbas curativas (o una pata de conejo), o equiparlo con un amuleto de la suerte para evitar ese tiro por sorpresa. Habilidades propias como Mano o Grito de Khaine pueden ser interesantes, así como seguro que hay algunas otras por ahí. Otra podria ser drogarlo con raiz de mandragora para ganar R, pero es jugartela un poco... Sino la armadura de acero oscuro o algún veneno para incapacitar al enemigo y que no te conteste puede estar bien

Sino si falla todo, siempre está el discipulo para traerlo de nuevo con el abrazo.

Yo lo que veo que aporta más es una fuerza elevada que no te depende del uso de venenos. Un tumulario, vampiro o incluso criatura artefacto suele ser algo de R4 e IaV, que puede liarla cuando en el resto de la banda lo único que pega con más de F3 es el asesino

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #382 en: Septiembre 29, 2016, 15:50:26 pm »
A mi me encanta el maestro de la espada, pero creo que un cactor que no se ha terminado de considerar es la capacidad del verdugo de llevar venenos, en una banda de venenos!!!, yo siempre lo he dicho, el potencial de la banda son los venenos (ridículamente poderosos) a cambio de ser papel maché.

Desconectado Vil69

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #383 en: Septiembre 29, 2016, 16:03:02 pm »
A mi me encanta el maestro de la espada, pero creo que un cactor que no se ha terminado de considerar es la capacidad del verdugo de llevar venenos, en una banda de venenos!!!, yo siempre lo he dicho, el potencial de la banda son los venenos (ridículamente poderosos) a cambio de ser papel maché.

Anular salvaciones, o por cada herida efectuada reduces 1d3 la resistencia, o chequeo de L y si lo fallas fuera de combate... Tanto como ridículamente poderosos no sé yo. Me pregunto si alguno jugó con Aventureros Ogros o estamos hablando sólo desde el papel xD

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #384 en: Septiembre 29, 2016, 16:10:56 pm »
Los venenos se nerfearon algo, igualmente son el punto fuerte de una banda que menos tres van en pelotas con R3 y no tienen disparo.

Es una banda muy extrema, y eso siempre cuesta de balancear.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #385 en: Septiembre 29, 2016, 16:32:49 pm »
Ya ni recuerdo si se nerfearon los venenos. No he jugado ninguna banda mucho tiempo, pero en mi grupo hemos probado muchas en total (creo que casi todas las del foro, incluyendo a los ogros ;D), pero solo hay una cosa que me ha quedado clara: la suerte es el factor mas importante, y no creo que esta banda sea peor que ninguna otra o menos rentable, solo por el hecho de no tener defensas y ser algo mas caro, creo que con las reglas y tal lo compensan (recuérdese que como buenos elfos con 2 habilidades tienen salvación especial del 4 en cc o distancia).

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #386 en: Septiembre 29, 2016, 20:56:38 pm »
Insisto, los verdugos no tiene ninguna deficiencia ofensiva, quizas al maestro se le podía subir un puntito la HA o la I, pero por lo demás son de lo mejorcito del juego, y como ya se ha dicho, si los quieres hacer todavía más brutos les pones venenos, pero eso es algo que yo no haría, meterle más puntos para mejorar su potencial ofensivo es innecesario, salvo que uno se enfrente a un enemigo en concreto que lo requiera.

Lo que se estaba debatiendo es si subir todavía más el potencial ofensivo de los secuaces, dándoles F4, o dejarlos con F3 con una rebaja en puntos, lo que supone una mejora para el aguante de la banda (menos puntos=más miniaturas/equipo=más aguante).

Otra opción es que los verdugos empiecen de base con cota de mallas, así ya tienen otro atractivo para la banda y representarían la infantería pesada, pues son los únicos, junto con el discípulo (como no), con este tipo de armaduras.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #387 en: Septiembre 29, 2016, 21:39:11 pm »
Yo si le pondría f4, así queda perfilado. No le pondría equipo de serie pues podría llevar a debate con los grandes espaderos de reikland que, aunque empiezan con muy buen equipo, carecen de reglas ofensivas.

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #388 en: Septiembre 30, 2016, 18:04:54 pm »
Los grandes espaderos, como buenos humanos, juegan en otra liga XD

Son buenos, pero ni siquiera tienen fortachón

A mi me convence también lo de F4, pero no tengo claro que los secuaces (mientras lo sean) deban tener Golpe Mortal tal cuál

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #389 en: Septiembre 30, 2016, 18:07:25 pm »
Son humanos, que esperas, xD

Nah ahora sin coñas, son más defensivos, baratunos y tienen Veteranos (repetir 1s al impactar). Siendo humanos tampoco pueden ser tan potentes pues como un Verdugo.

Yo dejaría a los Verdugos con F4 como he dicho, y haría todos los demás cambios comentados.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #390 en: Octubre 01, 2016, 12:58:59 pm »
Pues verdugos con F4!! A matar todo lo que se ponga por delante!! Jejeje. Mi único miedo es que sean muy caros y no se usen, pero conforme los enemigos empiecen a chaparse comenzarán a ser atractivos.

Cambiando de tema, como he comentado en otros post, la regla de masacre interminable les viene genial a las brujas, creo que es justo lo que necesitan para resolver este problema que tan complicado de resolver de una miniatura frágil y cara y que solo es útil en cac. Eso de saltar de un enemigo a otro hace que no sea tan sencillo el ponerle algo de carnaza delante para luego dispararle o cargarle y acabar fácilmente con ella.
Sería muy descabellado incluir esta regla como efecto de la furia kahinita en lugar de tantos ataques y odio? Lo digo porque aunque se trata de una habilidad ofensiva, para una miniatura con furia asesina y poco aguante es una manera fantastica de defenderse del disparo y las cargas y dificifultar que el enemigo nos toree.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #391 en: Octubre 01, 2016, 13:07:16 pm »
Pues puede ser interesante, ciertamente, soy más partidario de eso que de tanto ataque, como dices, también habrá que ver que no se vaya de las manos.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #392 en: Octubre 01, 2016, 13:21:19 pm »
Pues yo no sé que decir, la verdad.

Por una parte puede estar bien; por otra, la Furia Khainita creo que ahora mismo es una cosa con mucho carisma, y Masacre Interminable es una habilidad a la que todas las heroínas de la banda pueden acceder simplemente con conseguir una habilidad por desarrollo. Quitar lo que da ahora la Furia Khainita por Masacre Interminable creo que puede dar lugar a una regla plana y que no te haga buscar tanto ese estado de furia enloquecida total.

Por cierto, Masacre Interminable probablemente está OP, demasiado movimiento puede ofrecer y además sin limitación, eso va a haber que caparlo a un "como máximo puede mover su atributo de M" o algo así.

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #393 en: Octubre 01, 2016, 21:36:57 pm »
hasta su atributo de M dice. Pero creo que sería interesante lo que dice Abuelo de que deba ser hacia un enemigo el movimiento

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #394 en: Octubre 01, 2016, 23:50:55 pm »
Los cambios comentados en la banda están puestos.

Desconectado Zarach

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #395 en: Octubre 02, 2016, 19:28:59 pm »
Ojo esa regla la cambiaron. En la seccion de reglas pendientes a introducir en el reglamento, el movimiento adicional es de 2 um

Desconectado Drawer

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #396 en: Octubre 06, 2016, 16:38:38 pm »
Ojo esa regla la cambiaron. En la seccion de reglas pendientes a introducir en el reglamento, el movimiento adicional es de 2 um

Donde?

edit: Vale, ya lo he visto... Estaba deactualizado ese hilo. Lo he quitado. Las habilidades bien están en Habilidades, dentro de Nativo
« Última modificación: Octubre 06, 2016, 16:43:15 pm por Drawer »

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #397 en: Octubre 22, 2016, 08:56:53 am »
Recordáis cómo se quedó el asunto de los sacrificios de enemigos capturados o habitantes que se encuentran durante la fase de exploración?

Se podría poner algo como 1d3 dosis de sangre del caldero.

Desconectado Shandalar

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #398 en: Octubre 22, 2016, 10:31:57 am »
Me parece buena idea, aunque diría que solo 1 dosis, si no es mucho dinero. 1 dosis y 1 punto de exp para la Sacerdotisa.

Desconectado ABUELO_poseido

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Re:Templo de Khaine (Testeo)
« Respuesta #399 en: Octubre 22, 2016, 11:52:08 am »
Si, que a 30co la dosis 1d3 es demasiado.